先推一波easy touch,不得不说,easy touch比unity原生的要好用的多,大多数人做摇杆或一些小组件都会直接导入easy touch的包,但是unity 场景跳转时,一般情况下不会保留此场景都会直接销毁此场景,然后再次进入时进行重新加载。

而easy touch却只能绑定一个物体。也就是说,你有一个主角,下次进入时会在加载场景时新生成一个主角,而这个新生成的主角已经不是easy touch之前绑定的物体了,再次触碰摇杆就会报丢失物体的错误。这个问题主要有两个解决办法

一个是在awake函数中加入Don‘t Destroy On Load()方法,一个是在你主角摇杆的移动代码中加入OnDestroy生命周期函数,两种都能解决,下面来分析一下两种方法的用处和原理。

第一种其实可以直接翻译出来,在加载的时候不要摧毁,将它关联到你的主角上,则这个主角一直不会消失,在你内部一直存在,这样自然就不会丢失,但是这个写起来比较麻烦还要判断当前主角是否存在,否则每次进入场景的时候,你肯定要先加载一个主角出来,然后上一个又没有摧毁,就会导致你的主角越来越多越来越多,自然就有问题了。

而第二种呢?直接上图

就如图中一样,在销毁时在你摇杆的代码中加入一个easytouch提供的解除事件绑定的接口,每次删除场景的时候进行摇杆解除绑定即可,否则摇杆会一直找到你之前的主角,画蓝线的是两个函数,一个是移动中一个是移动停止。

虽然第一种相对第二种麻烦,但是它其实不只是应用在这里的,真正的你的游戏肯定要联网的,包括还有一些其他东西你是不能中途销毁的,这就需要进行判断保留。

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