【设计模式】设计原则
【设计模式】设计原则
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
1 开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
下面以 搜狗输入法
的皮肤为例介绍开闭原则的应用。
【例】搜狗输入法
的皮肤设计。
分析:搜狗输入法
的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。
2 里氏代换原则
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
代码如下:
长方形类(Rectangle):
public class Rectangle {private double _length;private double _width;public double GetLength() {return length;}public void SetLength(double length) {this._length = length;}public double GetWidth() {return width;}public void SetWidth(double width) {this._width = width;}
}
正方形(Square):
由于正方形的长和宽相同,所以在方法SetLength和SetWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值。
public class Square : Rectangle {public void SetWidth(double width) {base.SetLength(width);base.SetWidth(width);}public void SetLength(double length) {base.setLength(length);base.setWidth(length);}
}
类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。
public class RectangleDemo {public static void resize(Rectangle rectangle) {while (rectangle.GetWidth() <= rectangle.GetLength()) {rectangle.SetWidth(rectangle.GetWidth() + 1);}}//打印长方形的长和宽public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {Console.WriteLine(rectangle.GetLength());Console.WriteLine(rectangle.GetWidth());}public static void main(String[] args) {Rectangle rectangle = new Rectangle();rectangle.SetLength(20);rectangle.SetWidth(10);resize(rectangle);printLengthAndWidth(rectangle);Console.WriteLine("============");Rectangle rectangle1 = new Square();rectangle1.SetLength(10);resize(rectangle1);printLengthAndWidth(rectangle1);}
}
我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
3 依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
下面看一个例子来理解依赖倒转原则
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。
代码如下:
希捷硬盘类(XiJieHardDisk):
public class XiJieHardDisk : HardDisk {public void Save(string data) {Console.WriteLine("使用希捷硬盘存储数据" + data);}public string Get() {Console.WriteLine("使用希捷希捷硬盘取数据");return "数据";}
}
Intel处理器(IntelCpu):
public class IntelCpu : Cpu {public void Run() {Console.WriteLine("使用Intel处理器");}
}
金士顿内存条(KingstonMemory):
public class KingstonMemory : Memory {public void Save() {Console.WriteLine("使用金士顿作为内存条");}
}
电脑(Computer):
public class Computer {private XiJieHardDisk hardDisk;private IntelCpu cpu;private KingstonMemory memory;public IntelCpu GetCpu() {return cpu;}public void SetCpu(IntelCpu cpu) {this.cpu = cpu;}public KingstonMemory GetMemory() {return memory;}public void SetMemory(KingstonMemory memory) {this.memory = memory;}public XiJieHardDisk GetHardDisk() {return hardDisk;}public void SetHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;}public void Run() {Console.WriteLine("计算机工作");cpu.Run();memory.Save();string data = hardDisk.Get();Console.WriteLine("从硬盘中获取的数据为:" + data);}
}
测试类(TestComputer):
测试类用来组装电脑。
public class TestComputer {public static void main(String[] args) {Computer computer = new Computer();computer.SetHardDisk(new XiJieHardDisk());computer.SetCpu(new IntelCpu());computer.SetMemory(new KingstonMemory());computer.Run();}
}
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
电脑(Computer):
public class Computer {private HardDisk hardDisk;private Cpu cpu;private Memory memory;public HardDisk GetHardDisk() {return hardDisk;}public void SetHardDisk(HardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;}public Cpu GetCpu() {return cpu;}public void SetCpu(Cpu cpu) {this.cpu = cpu;}public Memory GetMemory() {return memory;}public void SetMemory(Memory memory) {this.memory = memory;}public void Run() {Console.WriteLine("计算机工作");}
}
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
4 接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】安全门案例
我们需要创建一个黑马
品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?
代码如下:
AntiTheft(接口):
public interface IAntiTheft {void antiTheft();
}
Fireproof(接口):
public interface IFireproof {void fireproof();
}
Waterproof(接口):
public interface IWaterproof {void waterproof();
}
HeiMaSafetyDoor(类):
public class HeiMaSafetyDoor : IAntiTheft,IFireproof,IWaterproof {public void antiTheft() {Console.WriteLine("防盗");}public void fireproof() {Console.WriteLine("防火");}public void waterproof() {Console.WriteLine("防水");}
}
ItcastSafetyDoor(类):
public class ItcastSafetyDoor : IAntiTheft,IFireproof {public void antiTheft() {Console.WriteLine("防盗");}public void fireproof() {Console.WriteLine("防火");}
}
5 迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。
只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
下面看一个例子来理解迪米特法则
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
代码如下:
明星类(Star)
public class Star {private string name;public Star(string name) {this.name=name;}public string GetName() {return name;}
}
粉丝类(Fans)
public class Fans {private string name;public Fans(string name) {this.name=name;}public string GetName() {return name;}
}
媒体公司类(Company)
public class Company {private string name;public Company(string name) {this.name=name;}public string GetName() {return name;}
}
经纪人类(Agent)
public class Agent {private Star star;private Fans fans;private Company company;public void SetStar(Star star) {this.star = star;}public void SetFans(Fans fans) {this.fans = fans;}public void SetCompany(Company company) {this.company = company;}public void Meeting() {Console.WriteLine(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。");}public void Business() {Console.WriteLine(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽淡业务。");}
}
6 合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
- 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
- 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
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