1.软件下载地址,C4Dsky,可以下载想要的C4D版本和AE软件,案例使用C4D2019和AE2015。

2.新建【立方体】,按【C】转为可编辑对象,点击【点】层级,【Ctrl+A】全选所有的点,右键点击【倒角】,快捷键【M~S】。

3.倒角50,退出倒角之后,【Ctrl+A】全选点,右键点击【优化】,选择【细分曲面】,按【N~B】光影着色(线条)。

4.没有相应的点支撑边角,点击【线】,右键【线性切割】,快捷键【M~K】,将相应的点都切割出来。

5.切割完成之后,点击【U~L】循环选择,【U~B】环状选择,【M~M】连接点/边,分成两段。

6.选择中间的边,点击【U+B】环状选择,【M~M】连接点/边,这样把立方体等分了很多段,再点击【细分曲面】,出现了骰子的形状。

7.按【N~A】取消边模式,去掉立方体的UV标签,选择【标签】-【UVW标签】,点击小齿轮,【投射类型】选择方盒。

8.在界面中选择BP-3D Pairt,在【材质】中双击,去掉红叉,再赋予材质,将颜色改成黑色,双击材质,取消【反射】,颜色改稍微白一点。

9.在【纹理】中【纹理通道】-【颜色】,改成稍微白一点,点击【对象】,点击【纹理】,可以看到UV展开。

10.点击【图层】-【创建UV网格层】,回到界面【Standard】中检查线段,出现问题的线段进行调整,点击【消除】,快捷键【M~N】。

11.再右键选择【线性切割】,快捷键【M~K】,再切割下, 去掉立方体的材质,去掉UV,重新给予标签。

12.进入BP-3D Pairt,重复8 9步骤,点击【图层】-【创建UV网格层】,这时的UV网格就没有问题了,选择【文件】-【另存纹理为】选择JPG。

13.回到界面【Standard】,这时的纹理已经映射到模型,打开PS,拖入刚才存的纹理,【Ctrl+J】复制图层,【Ctrl+R】添加标尺辅助线。

14.添加多个辅助线,新建【空白图层】,选择【椭圆选框工具】,按住键盘的【Alt+Shift】等比中心放大做出一个圆。

15.【Shift+F5】填充,颜色选择红色,【Ctrl+T】缩小,再新建空白图层,再用【选框工具】做圆,颜色选择黑色。

16.【Ctrl+J】复制图层,点击【V】键移动往下,【Ctrl+J】复制图层,移动往下,再【Ctrl+J】复制图层,移动摆放,继续复制和移动摆放,最终结果如图。

17.选择最后一个图层,按住shift选择第一个,全选之后【Ctrl+Alt+E】盖印所选图层,【Ctrl+S】存为JPG的图片,然后再将这个图层拖到C4D。

18.骰子制作完成之后,先隐藏,制作边框,选择【矩形】,勾选【圆角】,【宽度】【高度】1000,【半径】150.

19.按住【Ctrl】复制矩形,【宽度】【高度】800,【半径】100,选择这两个矩形,选择【样条或集】。

20.选择【花瓣】,右下角【花瓣】4,【内部半径】30,【外部半径】471,【点插值方式】无,【坐标】中R.B 45.

21.按住【Alt】选择挤压,【移动】中厚度改成500,按【C】转为可编辑对象,右键【连接对象+删除】,全选点,右键【优化】。

22.选择一条边,右键【封闭多边形孔洞】,选择边,按【U~L】循环选择,按住【Shift】加选边,外边的边也选择,内部里面的边也选择,注意要勾选【仅选择可见元素】。

23.全选所有的边之后,右键【倒角】,【偏移】改成6,【细分】10,【N~A】光影着色,然后显示骰子。

24.点击骰子,【运动图形】-【克隆】,将细分曲面放在克隆下,选择克隆,【模式】网络排列,【数量】改成2 2 1,【尺寸】改成350 350 200。

25.选择骰子,按【T】放大,【尺寸】改成380 380 200,【尺寸】X轴改成400,将挤压往前移动,点击【点】层级,选择键盘上的0键进行框选,取消勾选【仅选择可见元素】。

26.按【C】将细分曲面、克隆转为可编辑对象,每一个【Alt+G】编组,重命名,【Ctrl+D】工程设置,将【帧率】改成25,范围改成80,在【渲染设置】中,将【帧频】改成25.

27.以组的形式进行K帧,选择1 2 ,在R.H前选择码表K帧,注意是在0帧的时候,然后在R.H前右键选择【显示函数曲线】,【Ctrl+A】选中所有的点,打直。

28.点击函数曲线两个旋转H,在40帧之后,在【之后】中选择重复,【循环】1。

29.3和4,在0帧的时候R.P打【关键帧】,数值是0.在40帧的时候,改为360.右键选择【显示函数曲线】,【Ctrl+A】打直,然后选择两个旋转,【之后】重复,【循环】1。

30.【Shift+F8】,找到素材放在下方,点击【摄像机】,进入摄像机视角,将坐标改为0,往上移动,【焦距】30。

31.右键【标签】-【保护】,双击,进入标准材质球,【颜色】给到渐变,【类型】二维 V,渐变改成黑到灰的渐变,取消【反射】。

32.打上灯光,在【常规】-【投影】选择区域,【衰减】改成平方倒数,右视图中拉大,下方给两盏补光,【强度】改成50,按住【Ctrl】复制一个,【强度】25.

33.【Ctrl+B】渲染设置,【全局光照】选择【环境吸收】,点渲染看下,在【自定义命令】中选择PSR,给到这几个立方体,选中调整角度。

34.再次点击渲染,将灯光的【强度】改成80,再点击渲染,点击【天空】,【Shift+F8】找到合适的环境贴图。

35.将材质中的【反射】去掉,右键【标签】-【合成】,取消勾选【摄像机可见】,再点击渲染。

36.进入天空材质球,选择【光照】,勾选【产生全局光照】,【强度】50,再次渲染。

37.在【渲染设置】中,全局光照中的预设选择【室内-预览(高漫射深度)】, 再次渲染。

38.【环境吸收】勾选【启用缓存】,勾选【自动载入】,再继续渲染。

39.给骰子材质反射,【类型】Beckmanin,【粗糙度】11,添加【传统高光】,给它添加,具体参数如图。

40.【Shift+F8】找到木纹,直接拖到材质颜色当中,勾选【凹凸】,拖入材质贴图,将【投射】改成立方体, 右键选择【合适对象】。

41.退出摄像机,调整材质反射,参数如下。

42.天空点击右键【标签】-【合成】,取消勾选【摄像机可见】,点击【保存】,选择保存的位置,【格式】PNG。

43.在【输出】中选择要输出的格式,选择渲染之后,渲染完成进入AE,勾选【PNG序列】,导入到AE.

44.【Ctrl+Y】新建固态层,选择黑色偏灰的背景,选择【椭圆选区工具】按【F】遮罩羽化,【Ctrl+Shift+Y】固态层设置,颜色亮点。

45.【Ctrl+Y】固态层,稍微黑点,放在背景和亮部的中间,椭圆给到阴影,【F】羽化值大点。

46.打开PS,将输出的序列拖入,选择【导出】-【存储为Web所用格式】,所有东西不变,【循环选择】永远,然后点击完成。

47.找到刚才输出的,双击打开可以看到输出的动效,完成。

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