Maya菜单中英文对照,Maya快捷键,秘籍大放送
2008-10-22 23:13:12

Maya菜单中英文对照,Maya快捷键

Maya2008较常用的快捷键

1 -- 显示方式为最粗糙
2 -- 显示方式为中等
3 -- 显示方式为最好
4 -- 显示方式为线框模式
5 -- 显示方式为实体模式
6 -- 显示方式为纹理模式
7 -- 显示方式为灯光模式
其中1,2,3只有在NURBS下才能正常显示

q -- 选择工具
w -- 移动工具
e -- 旋转工具
r -- 缩放工具
t -- 操纵器

视图操作快捷键

Alt + 左键 -- 旋转视图(三个正交视图不可用)
Alt + 中键 -- 平移视图Alt + 右键 -- 推拉视图
快速敲击空格键 -- 视图切换
长按空格键不放 -- 显示所有菜单

**MAYA**快捷键大全。学MAYA的不能错过

Enter 完成当前操作  

~ 终止当前操作

Insert 插入工具编辑模式

W 移动工具

e 旋转工具

r 缩放工具 操纵杆操作

y 非固定排布工具

s 设置关键帧
i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)

Shift E 存储旋转通道的关键帧

Shift R 存储缩放通道的关键帧

Shift W 存储转换通道的关键帧

Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单  

Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单  
q 选择工具,(切换到)成分图标菜单  
t 显示操作杆工具
= 增大操纵杆显示尺寸
- 减少操纵杆显示尺寸 

窗口和视图设置   移动被选对象
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏
a 满屏显示所有物体(在激活的视图)

f 满屏显示被选目标

Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标

Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  

' 设置键盘的中心集中于命令行

空格键 快速切换单一视图和多视图模式

Alt ↑ 向上移动一个象素

Alt ↓ 向下移动一个象素

Alt ← 向左移动一个象素

Alt → 向右移动一个象素

Alt '设置键盘中心于数字输入行

 

播放控制   选择物体和成分

快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

Alt 。 在时间轴上前进一帧  

Alt , 在时间轴上后退一帧
. 前进到下一关键帧

, 后退到上一关键帧

Alt v 播放按钮(打开/关闭)

Alt/Shift V 回到最小帧
K 激活模拟时间滑块

F8 切换物体/成分编辑模式
F9 选择多边形顶点
F10 选择多边形的边
F11 选择多边形的面
F12 选择多边形的UVs
Ctrl I 选择下一个中间物体
Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 

显示设置   快捷菜单显示
快捷键 功能解释

快捷键 功能解释

鼠标左键

4 网格显示模式  

5 实体显示模式

6 实体和材质显示模式

7 灯光显示模式

d 设置显示质量(弹出式标记菜单)

空格键 弹出快捷菜单(按下)

空格键 隐藏快捷菜单(释放)

Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)

1 低质量显示  
2 中等质量显示

3 高质量显示

] 重做视图的改变

[ 撤消视图的改变

Alt s 旋转手柄附着状态 

翻越层级   文件管理

快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

↑ 进到当前层级的上一层级

↓ 退到当前层级的下一层级

← 进到当前层级的左侧层级

→ 进到当前层级的右侧层级

Ctrl N 建立新的场景

Ctrl O 打开场景

Ctrl S 存储场景

1 桌面文件管理(IPX版本专有) 

雕刻笔设置   菜单模式选择
快捷键 功能解释

快捷键 功能解释

Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单

Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键

h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单
Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单

鼠标左键

u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜
单) F4 显示动力学菜单

o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单

b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作

m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释

n 修改值的大小(按下/释放)  
C 吸附到曲线(按下/释放)

/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制
权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放)

, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)

 

编辑操作(显示/隐藏)对象
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
  z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象
Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象
  g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解

Ctrl d 复制
Alt+鼠标右键 旋转视图

Shift D 复制被选对象的转换
Alt+鼠标中键 移动视图

Ctrl g 组成群组
Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图
  p 制定父子关系
Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图

Shift P 取消被选物体的父子关系
Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图

Enter 完成当前操作    
~ 终止当前操作  
Insert 插入工具编辑模式  
W 移动工具  
e 旋转工具  
r 缩放工具 操纵杆操作
y 非固定排布工具
s 设置关键帧
i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
Shift E 存储旋转通道的关键帧
Shift R 存储缩放通道的关键帧
Shift W 存储转换通道的关键帧
Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单  

Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单    
q 选择工具,(切换到)成分图标菜单    
t 显示操作杆工具
= 增大操纵杆显示尺寸
- 减少操纵杆显示尺寸 
窗口和视图设置   移动被选对象
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏
a 满屏显示所有物体(在激活的视图)
f 满屏显示被选目标
Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标
Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  
' 设置键盘的中心集中于命令行
空格键 快速切换单一视图和多视图模式
Alt ↑ 向上移动一个象素
Alt ↓ 向下移动一个象素
Alt ← 向左移动一个象素
Alt → 向右移动一个象素
Alt '设置键盘中心于数字输入行
Alt 。 在时间轴上前进一帧    
Alt , 在时间轴上后退一帧  
. 前进到下一关键帧  
, 后退到上一关键帧  
Alt v 播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift V 回到最小帧  
K 激活模拟时间滑块  
F8 切换物体/成分编辑模式
F9 选择多边形顶点
F10 选择多边形的边
F11 选择多边形的面
F12 选择多边形的UVs
Ctrl I 选择下一个中间物体
Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 
显示设置
4 网格显示模式    
5 实体显示模式  
6 实体和材质显示模式  
7 灯光显示模式
d 设置显示质量(弹出式标记菜单)
空格键 弹出快捷菜单(按下)
空格键 隐藏快捷菜单(释放)
Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
1 低质量显示    
2 中等质量显示
3 高质量显示  
] 重做视图的改变
[ 撤消视图的改变
Alt s 旋转手柄附着状态 
翻越层级  
↑ 进到当前层级的上一层级  
↓ 退到当前层级的下一层级  
← 进到当前层级的左侧层级  
→ 进到当前层级的右侧层级  
Ctrl N 建立新的场景
Ctrl O 打开场景
Ctrl S 存储场景
1 桌面文件管理
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单
Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键
h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单
Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单
u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作
m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释
n 修改值的大小(按下/释放)   C 吸附到曲线(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放)
, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)
编辑操作
  z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象
Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象
g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释
Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图
Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图
Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图
p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图
Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图

Standard标准菜单

File文件
New Scene建立新场景
Open Scene打开场景
Save Scene存盘场景
Save Scene As改名存盘
Import导入
Export All导出所有
Export Selection导出选定物体
Create Reference引入场景文件
Reference Editor引入场景编辑器
Project项目
New建立新项目
Edit Current编辑当前项目
Set指定当前项目
Exit退出
Edit编辑

Undo取消上一次操作
Redo恢复上一次操作
Repeat重复最后一次操作
Keys关键帧
Cut Keys裁剪关键帧
Copy Keys拷贝关键帧
Paste Keys粘贴关键帧
Delete Keys删除关键帧
Scale Keys缩放关键帧
Bake Simulation模拟复制
Delete删除
Delete by Type根据类型删除
History构造历史
Channels通道
Static Channels静帧通道
Motion Paths运动路径
Expressions表达式
Constraints约束
Rigid Bodies刚体
Delete All by Type根据类型删除所有
History构造历史
Channels通道
Static Channels静帧通道
Motion Paths运动路径
Expressions表达式
Constraints约束
Unused Transforms未用变形
Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄
Lattices车削
Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体
Wires网格
Lights灯光
Cameras照相机
Image Planes图像板
Shading Groups and Materials阴影组和材


Particles粒子
Rigid Bodies刚体物体
Rigid Constraints刚体约束
Select All选择所有
Select All by Type根据类型选择所有
Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄
Lattices车削
Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体
Wires网格
Transforms变形
Geometry几何体
NURBS Geometry NURBS几何体
Polygon Geometry多边形几何体
Lights灯光
Cameras照相机
Image Planes图像板
Particles粒子
Rigid Bodies刚体物体
Rigid Constraints刚体约束
Quick Select Set快速选择集
Layers层
New Layers建立新层
Rename Layer更改层名称
Remove Current Layer移去当前层
Layer Editor层编辑器
Transfer to Layer转化为层
Select All on Layer选择层上所有物体
Hide Layer隐藏层
Hide All Layers隐藏所有层
Show Layer显示层
Show All Layers显示所有层
Template Layer临时层
Untemplate Layer解除临时层
Hide Inactive Layers隐藏非活动层
Template Inactive Layers临时非活动层
Duplicate复制
Group成组
Ungroup解成组
Create Empty Group建立空成组
Parent建立父物体
Unparent解除父物体
Modify修改

Transformation Tools变形工具
Move Tool移动工具
Rotate Tool旋转工具
Scale Tool缩放工具
Show Manipulator Tool显示手动工具
Default Object Manipulator默认调节器
Proportional Modi Tool比例修改工具
Move Limit Tool移动限制工具
Rotate Limit Tool旋转限制工具
Scale Limit Tool缩放限制工具
Reset Transformations重新设置变形控制
Freeze Transformations冻结变形控制
Enable Nodes授权动画节点
All所有
IK solvers逆向运动连接器
Constraints约束
Expressions表达式
Particles粒子
Rigid Bodies刚体
Snapshots快照
Disable Node废弃动画节点
Make Live激活构造物
Center Pivot置中枢轴点
Prefix Hierarchy Names定义前缀
Add Attribute增加属性
Measure测量
Distance Tool距离工具
Parameter Tool参数工具
Arc Length Tool弧度工具
Animated Snapshot动画快照
Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面
Display显示

Geometry几何体
Backfaces背面
Lattice Points车削点
Lattice Shape车削形
Local Rotation Axes局部旋转轴
Rotate Pivots旋转枢轴点
Scale Pivots缩放枢轴点
Selection Handles选定句柄
NURBS Components NURBS元素
CVs CV曲线
Edit Points编辑点
Hulls可控点
Custom定制
NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理
Hull物体外壳
Rough边框质量
Medium中等质量
Fine精细质量
Custom定制
Polygon Components多边形元素
Custom Polygon Display定制多边形显示
Fast Interaction快速交错显示
Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作


Sound声音
Joint Size关节尺寸
IK Handle Size IK把手尺寸
Window窗口

General Editors通用编辑器
Set Editor系统设置编辑器
Attribute Spread Sheet属性编辑器
Tool Settings工具设置
Filter Action Editor滤镜动作编辑器
Channel Control通道控制信息
Connection Editor连接编辑器
Performance Settings性能设置
Script Editor Script编辑器
Command Shell命令窗口
Plug-in Manager滤镜管理器
Rendering Editors渲染编辑器
Rendering Flags渲染标记
Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区
Render View渲染视图
Shading Groups Editor阴影组编辑器
Texture View质地视图
Shading Group Attributes阴影组属性
Animation Editors动画编辑器
Graph Editor图形编辑器
Dope Sheet
Blend Shape融合形
Device Editor设备编辑器
Dynamic Relationships动态关系
Attribute Editor属性编辑器
Outliner框架
Hypergraph超图形
Multilister多功能渲染控制
Expression Editor表达式编辑器
Recent Commands当前命令
Playblast播放预览
View Arangement视图安排
Four四分
3 Top Split上三分
3 Left Split左三分
3 Right Split右三分
3 Bottom Split底部三分
2 Stacked二叠分
2 Side By Side二平分
Single单图
Previous Arrangement前次安排
Next Arrangement下次安排
Saved Layouts保存布局
Single Perspective View单透视图
Four View四分图
Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形
Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染
Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓
Persp/Multi透视/多功能
Persp/Outliner透视/轮廓
Persp/Graph透视/图形
Persp/Set Editor透视/组编辑器
Edit Layouts编辑布局
Frame Selected in All Views所有视图选定


Frame All in All Views所有视图的所有帧
Minimize Application最小化应用
Raise Application Windows移动窗口向前
Options可选项
General Preferences一般设置
UI Preferences用户界面设置
Customize UI定制用户界面
Hotkeys快捷键
Colors颜色
Marking Menus标记菜单
Shelves书架
Panels面板
Save Preferences保存设置
Status Line状态栏
Shelf书架
Feedback Line反馈栏
Channel Box通道面板
Time Slider时间滑动棒
Range Slider范围滑动棒
Command Line命令行
Help Line帮助行

Show Only Viewing Panes仅显示视图面板
Show All Panes显示所有面板

Modeling建模系统

Primitives基本物体

Create NURBS创建NURBS物体
Sphere球体
Cube立方体
Cylinder圆柱体
Cone圆台(锥)体
Plane平面物体
Circle圆
Create Polygons创建多边形物体
Sphere球体
Cube立方体
Cylinder圆柱体
Cone圆台(锥)体
Plane平面物体
Torus面包圈
Create Text创建文本
Create Locator创建指示器
Construction Plane构造平面
Create Camera创建照相机
Curves创建曲线
CV Curve Tool CV曲线工具
EP Curve Tool EP曲线工具
Pencil Curve Tool笔曲线工具
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Offset Curve曲线移动
Offset Curve On Surface曲线在表面移动
Project Tangent曲线切线调整
Fillet Curve带状曲线
Rebuild Curve重建曲线
Extend Curve扩展曲线
Insert Knot插入节点
Attach Curves连接曲线
Detach Curves断开曲线
Align Curves对齐曲线
Open/Close Curves打开/关闭曲线
Reserse Curves反转曲线
Duplicate Curves复制曲线
CV Hardness硬化曲线
Fit B-spline适配贝塔曲线
Surfaces曲面

Bevel斜角
Extrude凸出
Loft放样
Planar曲面
Revolve旋转
Boundary边界
Birail 1 Tool二对一工具
Birail 2 Tool二对二工具
Birail 3+ Tool二对三工具
Circular Fillet圆边斜角
Freeform Fillet***形斜角
Fillet Blend Tool斜角融合工具

Edit Surfaces编辑曲面

Intersect Surfaces曲面交叉
Project Curve投影曲线
Trim Tool修整曲线工具
Untrim Surfaces撤消修整
Rebuild Surfaces重建曲面
Prepare For Stitch准备缝合
Stitch Surface Points点缝合曲面
Stitch Tool缝合工具
NURBS to Polygons NURBS转化为多边形
Insert Isoparms添加元素
Attach Surfaces曲面结合
Detach Surfaces曲面分离
Align Surfaces曲面对齐
Open/Close Surfaces打开/关闭曲面
Reverse Surfaces反转曲面

Polygones多边形

Create Polygon Tool创建多边形工具
Append to Polygon Tool追加多边形
Split Polygon Tool分离多边形工具
Move Component移动元素
Subdivide多边形细化
Collapse面转点
Edges边界
Soften/Harden柔化/硬化
Close Border关闭边界
Merge Tool合并工具
Bevel斜角
Delete and Clean删除和清除
Facets面
Keep Facets Together保留边线
Extrude凸出
Extract破碎
Duplicate复制
Triangulate三角分裂
Quadrangulate四边形合并
Trim Facet Tool面修整工具
Normals法向
Reverse倒转法向
Propagate传播法向
Conform统一法向
Texture质地
Assign Shader to Each Projection指定投


Planar Mapping平面贴图
Cylindrical Mapping圆柱体贴图
Spherical Mapping球体贴图
Delete Mapping删除贴图
Cut Texture裁剪纹理
Sew Texture斜拉纹理
Unite联合
Separate分离
Smooth光滑
Selection Constraints选定限定工具
Smart Command Settings改变显示属性
Convert Selection转化选定
Uninstall Current Settins解除当前设定
Animation动画模块

Keys关键帧
Settings设置关键帧
Auto Key自动设置关键帧
Spline样条曲线式
Linear直线式
Clamped夹具式
Stepped台阶式
Flat平坦式
Other其他形式
Set Driven Key设置驱动关键帧
Set设置
Go To Previous前移
Go To Next后退
Set Key设置帧
Hold Current Keys保留当前帧
Paths路径
Set Path Key设置路径关键帧
Attach to Path指定路径
Flow Path Object物体跟随路径

Skeletons骨骼

Joint Tool关节工具
IK Handle Tool反向动力学句柄工具
IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线

句柄工具
Insert Joint Tool添加关节工具
Reroot Skeleton重新设置根关节
Remove Joint去除关节
Disconnect Joint解除连接关节
Connect Joint连接关节
Mirror Joint镜向关节
Set Preferred Angle设置参考角
Assume Preferred Angle
Enable IK Solvers反向动力学解算器有效
EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效
ESelected IK Handles反向动力学句柄有效
DSelected IK Handles反向动力学句柄无效
Deformations变形
Edit Menbership Tool编辑成员工具
Prune Membership变形成员
Cluster簇变形
Lattice旋转变形
Sculpt造型变形
Wire网格化变形
Lattice旋转
Sculpt造型
Cluster簇
Point On Curve线点造型
Blend Shape混合变形
Blend Shape Edit混合变形编辑
Add增加
Remove删除
Swap交换
Wire Tool网格化工具
Wire Edit网格编辑
Add增加
Remove删除
Add Holder增加定位曲线
Reset重置
Wire Dropoff Locator网线定位器
Wrinkle Tool褶绉变形工具
Edit Lattice编辑旋转
Reset Lattice重置旋转
Remove Lattice Tweeks恢复旋转
Display I-mediate Objects显示中间物体
Hide Intermediate Objects隐藏中间物体

Skinning皮肤

Bind Skin绑定蒙皮
Detach Skin断开蒙皮
Preserve Skin Groups保持皮肤组
Detach Skeleton分离骨骼
Detach Selected Joints分离选定关节
Reattach Skeleton重新连接骨骼
Reattach Selected Joints重新连接关节
Create Flexor创建屈肌
Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关


Go to Bind Pose恢复骨头绑定
Point关节
Aim目标
Orient方向
Scale缩放
Geometry几何体
Normal法向
Rendering

Lighting灯光

Create Ambient Light创建环境光
Create Directional Light创建方向灯
Create Point Light创建点光源
Create Spot Light创建聚光灯
Relationship Panel关系面板
Light Linking Tool灯光链接工具
Shading 阴影
Shading Group Attributes阴影组属性
Create Shading Group创建阴影组
Lambert朗伯材质
Phong Phong材质
Blinn布林材质
Other其他材质
Assign Shading Group指定阴影组
InitialParticleSE初始粒子系统
InitialShadingGroup初始阴影组
Shading Group Tool阴影组工具
Texture Placement Tool纹理位移工具
Render渲染
Render into New Window渲染至新窗口
Redo Previous Render重复上次渲染
Test Resolution测试分辨率
Camera Panel照相机面板
Render Globals一般渲染
Batch Render批渲染
Cancel Batch Render取消批渲染
Show Batch Render显示批渲染

Dynamics动力学系统

Settings设置

Initial State初始状态
Set For Current当前设置
Set For All Dynamic设置总体动力学特性
Rigid Body Solver刚体解算器
Dynamics Controller动力学控制器
Particle Collision Events粒子爆炸
Particle Caching粒子缓冲
Run-up and Cache执行缓冲
Cache Current Frame缓冲当前帧
Set Selected Particles设置选定粒子
Dynamics On动力学开
Dynamics Off动力学关
Set All Particles设置所有粒子
Particles All On When Run执行时粒子系统


Auto Create Rigid Body自动创建刚体
Particles粒子
Particle Tool粒子工具
Create Emitter创建发射器
Add Emitter增加发射器
Add Collisions增加碰撞
Add Goal增加目标
Fields场
Create Air创建空气动力场
Create Drag创建拖动场
Create Gravity创建动力场
Create Newton创建牛顿场
Create Radial创建辐射动力场
Create Turbulence创建震荡场
Create Uniform创建统一场
Create Vortex创建涡流场
Add Air增加空气动力场
Add Newton增加牛顿场
Add Radial增加辐射场
Add Turbulence增加震荡场
Add Uniform增加统一场
Add Vortex增加涡流场
Connect连接
Connect to Field场连接
Connect to Emitter发射器连接
Connect to Collision碰撞连接
Bodies柔体和刚体
Create Active Rigid Body创建正刚体
Create Passive Rigid Body创建负刚体
Create Constraint创建约束物体
Create Soft Body创建柔体
Create Springs创建弹簧
Set Active Key设置正向正
Set Passive Key设置负向正
Help帮助
Product Information产品信息
Help帮助

Maya快捷键 速记表

以下列出的是Maya 2.0/2.5版本中所有系统

默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大

部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键

盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有

个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方

式稍有不同。以下是这些注释的含义:
(1)带有“(开启/关闭)”注释的,表示

该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。
(2)带有“(按下/释放)”注释的,表示

该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。
(3)带有“单击鼠标左键”和“(弹出式标

记菜单)”注释的,表示该快捷键使用方式

为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏

幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。

工具操作   动画关键帧
快捷键
功能解释
快捷键
功能解释

  Enter 完成当前操作   s 设置关键帧
~ 终止当前操作 i 插入关键帧模式(动画曲

线编辑)
Insert 插入工具编辑模式 Shift E 存储旋

转通道的关键帧
W 移动工具 Shift R 存储缩放通道的关键帧
e 旋转工具 Shift W 存储转换通道的关键帧
r 缩放工具 操纵杆操作
y 非固定排布工具 快捷键
功能解释

Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜

单   t 显示操作杆工具
Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图

标菜单   = 增大操纵杆显示尺寸
  q 选择工具,(切换到)成分图标菜单

  - 减少操纵杆显示尺寸

 

窗口和视图设置   移动被选对象
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 Alt ↑

向上移动一个象素
  a 满屏显示所有物体(在激活的视图)

Alt ↓ 向下移动一个象素
f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个

象素
Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标

Alt → 向右移动一个象素
Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  

‘ 设置键盘的中心集中于命令行
  空格键 快速切换单一视图和多视图模式

Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行

 

播放控制   选择物体和成分
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

Alt 。 在时间轴上前进一帧   F8 切换物

体/成分编辑模式
Alt , 在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形

顶点
  . 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的


, 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面
Alt v 播放按钮(打开/关闭) F12 选择多

边形的UVs
Alt/Shift V 回到最小帧 Ctrl I 选择下一

个中间物体
  K 激活模拟时间滑块 Ctrl F9 选择多边

形的顶点和面

 

显示设置   快捷菜单显示
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释

鼠标左键

4 网格显示模式   空格键 弹出快捷菜单(

按下)
5 实体显示模式 空格键 隐藏快捷菜单(释

放)
6 实体和材质显示模式 Alt m 快捷菜单显示

类型(恢复初始类型)
7 灯光显示模式 混合操作
d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 快捷键

功能解释

1 低质量显示   ] 重做视图的改变
2 中等质量显示 [ 撤消视图的改变
3 高质量显示 Alt s 旋转手柄附着状态

 

翻越层级   文件管理
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

  ↑ 进到当前层级的上一层级 Ctrl N 建

立新的场景
↓ 退到当前层级的下一层级 Ctrl O 打开场


← 进到当前层级的左侧层级 Ctrl S 存储场


→ 进到当前层级的右侧层级   1 桌面文件

管理(IPX版本专有)

 

雕刻笔设置   菜单模式选择
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主

菜单
Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右

h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显

示动画菜单
Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模

菜单
鼠标左键

u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)

F4 显示动力学菜单
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附

操作
m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功

能解释
n 修改值的大小(按下/释放)   C 吸附到

曲线(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘

制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具

X 吸附到网格(按下/释放)
, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具

V 吸附到点(按下/释放)

 

编辑操作   (显示/隐藏)对象
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
  z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选

对象
Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H

显示上一次隐藏的对象
  g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能

解释
Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图
Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键

移动视图
Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键

缩放视图
  p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框

选放大视图
Shift P 取消被选物体的父子关系

Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图

教你 【Maya 83招】 ——秘籍大放送

教你 【Maya 83招】 ——秘籍大放送

第一招 自制MAYA启动界面
在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可

第二招 控制热盒的显示
MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M

第三招 创建多彩的MAYA界面
MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...

第四招 创建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了

第五招 自定义工具架图标
我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功

第六招 自定义标记菜单
执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可

第七招 自定义物体属性
如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

第八招 选择并且拖动
打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了

第九招 界面元素隐藏或显示
执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏

第十招 改变操纵器的显示大小与粗细
打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小

第11招 空选
空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。也可以定义在工具架上。在使用MEL语言时,一定要注意大小写。也可以在命令行输入:
selectMode -rootl;
select -clear;

第12招 把自己的MAYA习惯带走
一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

第13招 牢记度量单位
MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可

第14招 Y和Z轴向的改变
影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存

第15招 使NURBS显示更加平滑
一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。

第16招 定制鼠标单击的有效区域
如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值

第17招 设置选择的优先级
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.

第18招 尝试关闭动力学和画笔特效
MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以

第19招 摆脱成分模式的限制
如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可

第20招 自定义图象分辨率
MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率

第21招 将Outliner分成两个
在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.

第22招 运用选择区域,快速选择物体
在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*

第23招 在Outliner中快速选择物体
方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已

第24招 userPrefs.mel与MAYA运行速度
MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.

第25招 快速精确地变换参数
如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。

第26招 确保精确的移动
在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标

第27招 添加标注说明
这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字。不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。

第28招 在Outliner中快速找到物体
当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级

第29招 快速选择对齐物体
在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了

第30招 掌握MAYA滑动方式调整参数
在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值

第31招 加快翻转速度
有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。对于其他的工具也一样

第32招 同时改变多个物体的属性和参数
在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等

第33招 激活面板的良好习惯
一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成

第34招 充分利用右键
MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等

第35招 充分利用中键
在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器

第36招 Y键与上一次的动作
Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很

快捷的在不选取命 令就能直接进入命令状态

第37招 G键与上一次的动作
G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的

TOOL工具的功能

第38招 放大和缩小视图的捷径
对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控

制视图,最新版的 MAYA6支持滚轮控制,也

可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行 放

大缩小

第39招 方便快捷的移动操作
中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向

拖动中键,MAYA会 单方向完成操作。在场景

中,我们可以在视图中用中键直接拖动 完成

移动、旋转、缩放

第40招 更加成功的存储
打开Save Scene的Options面板,勾选

Incremental Save和Limit Inremental

Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就

会发现 在Scenes下有个InrementalSave文件

夹。同样保存着场景文件。 自动按照保存顺

序前后命名。这样在碰到问题的时候,你可

以找 回最近一次保存的结果
第41招 捕捉和旋转
从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转

工具,马上就可以 调出工具属性栏。以旋转

为例,将Snap Rotate勾选,并设置 Step

Size数值,就可以旋转特定的数值了

第42招 解决Far Clip Plane惹的祸
一般我们做比较大的场景的时候,场景中的

很多部分看不到,表 现在最近和最远距离有

局限,这个时候我们可以调出摄像机的属 性

,减小和加大最近和最远的数值就可以了

第43招 自制MEL图标
这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对

四个视图同时增加 了最远值,具体方式可以

参看点脚本器中的命令,并添加到工具 架即

可,并把自己设计或者软件自己本身的图标

指定给命令。执 行

WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择

添加的命令,然 后点击Change image,选择

想替换的图标,并保存,这样就替换 了工具

架上的图标了

第44招 工具方式与动作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开

始下一个命令才会结 束,而动作是建立在选

择的基础上的,必须先选择,然后才能执 行

动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,

例如连接曲面或者 断开曲面等。

WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中

设置a tool或者Everything is an Action,

默认是Action

第45招 挖掘MAYA的标记菜单
MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密

。在多边形或者 NURBS上按住Ctrl和右键,

会看到很多类型的标记菜单选择

第46招 避免死锁
Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转

工具属性框,在 Rotate Mode中选择Gimbal

项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现 蓝色

和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且

会给动画控制带 来麻烦。所以要尽量避免。

要避免也简单,物体的属性编辑窗中 ,调整

Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默

认的顺序是 XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就

可以避免死锁了。

第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在

Panels\Panel\Web Browser  http://www.maya.la/

建模秘籍

第48招 对齐图板
在建模的时候我们经常需要在三视图中导入

参考图板,但是对于 怎么对齐他们呢?我们

在三视图中各自进行调整图 板的Center X Y

Z的值,使它们在视图中对齐

第49招 定制灵活的图板
这一招其实使48招的一个变通,我们先在

PHOTOSHOP中把三视图 的参考图片进行长宽

修改,然后可以在MAYA中建立三 个平面,进

行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做

法能更灵 活调整自己的参考图

第50招 MAYA卡片技巧
这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。

通常用在制作树木、 城市背景、局部增加细

节上。做法是创建平面,把 相关图片贴到平

面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,

要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中

的模 型是否匹配,另外还常常将贴图连接到

Lambert材质 的Incandescent上,而将Color

属性设置为黑色。如果必要,将 贴图的

Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属

性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯

光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照

效果滤镜修改贴图
第51招 Insert键的秘密
Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP

曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,

并配合键盘的方向键来选择 当前或者其它点

,当再次按下可以继续操作或者结束操作

第52招 细分的秘密
MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边

形网格来渲染。我 们可以在打开物体的属性

对话框,在Tessellation中 调整其相关的UV

细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行

第53招 细分和CV
细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候

,CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置,

看个人的喜好了

第54招 线性与立方
当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个

属性叫Degree, maya默认的时Cubic(立方

),如果你所需要的平面一 直是平的,建议

将Degree改成Linear(线性)。这样的平面

CV点 会少很多,也会省出大量内存。

第55招 画直线
我们在画直线的时候,可以把画线工具设定

为Linear方式,除了 用网格捕捉画线外,我

们也可以按下Shift键任意创 建水平或竖直

的直线

第56招 旋转参数与资源
在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为

8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以

在成面后修改8为4或者6,尤 其是在场景中有

大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,

而省 下了很多资源

第57招 创建螺旋曲线新思路
创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make

Live然后用CV曲线 工具在激活的圆柱上单击

4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中

间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐

以 求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编

辑才弹下 执行曲线复制,然后取消激活

Modify|Make not Live,删除圆柱 。用同样

的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更 特

别的螺线线

第58招 重建与多边形面片 Rebuild(重建)

是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,

达 到静犍或者细化模型。而且在这个工具面

板中的输出 多边形物体,比NURBS转换多边

形的命令更好用

第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance
因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面

上看很有效率很方便 ,但是在渲染的时候,

他们的渲染一点都不少,仅 仅是把某些部分

不渲染而处理了,对于instance这个工具是

在复 制命令中的,在做群组和打散群组时,

常常会出现 不可预测的问题

第60招 打造现实的完美方案
现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在

软件中都太过完美了 ,所以有人专门编写了

随机化的不完美效果的MEL, 个人也可以用

手动方式来大体调整
第61招 用photoshop作为建模工具
通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。

打开一张图片,进入 通道面板,复制一个黑

白对比明显的通道,然后进 入色阶进行调整

,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选

,新 建图层,进行填充,这样就出现了边缘

清晰的文字 或者LOGO图案。有了清晰的边缘

,看下一招

第62招 自动获取轮廓
对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区

,并在路径面板中生 成路径,然后将其导出

为Illustrator的ai格式,注 意不要是中文

,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视

图中, 即可使用

第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线
在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行

菜单命令 图层|文 字|创建工作路径,然后

输出为AI格式,进行MAYA的 导入

第64招 置换新意
Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果

类似,但运行方式不 同。将一个File结点用

中间拖动到材质上有的 shading Group属性

中的置换属性上,这个时候可以看到

outAlpha和Displacement Mat连接起来了,

然后可以执行

Modify|Convert|Displacement to polygons

,进行预览。但是 在最后渲染的时候一定要

把它删除。对于Displacement,我们可以选

择应用置换的物体,然后在属性 编辑窗里打

开Displacement Map栏,勾选Feature

Displacement,可以先提高Initial Sample

Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,

甚至为0,如果转换多边形数 据量太大,可以

考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要

勾选 上。虽然置换方式可以增加细节,但是

会消耗大量 内存,所以要小心使用

第65招 惊人的动画建模
在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation

Snapshot和 Animated Sweep 我们举例说明

,建立一个NURBS球,在TY 中输入=4*sin

(4*time)表达式TX中输入=4*time 选择小

球,执行Animate|Create Animation

Snapshot在Options 中设置开始结束帧,然

后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体

的不断复制) 而Animated Sweep可以认为是

曲线动画的不断复制放样成模型的 效果。这

两个工具非常强大,妥善运用,可以事半 功

第66招 快速选择组
这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记

录选择信息,如果辛 苦选择了一些面和点,

而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让

人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick

Select Set然后命名,不要用中文。下次要

用的时候, 执行菜单Edit|Quick Select

Set来选择先前设置的选择组

第67招 挖掘W、E、R键的潜能
MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、

E、R玩MAYA的人都 知道,但是有个小技巧可

能不是太多人知道。当你按 下这些快捷键的

时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜

单栏 就在手边

第68招 挖掘XFORM的潜能
xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体

Pivot的精确坐标的 时候,xform就可以帮助

你了。选择一个点,在命令 行或者脚本编辑

器中输入 xform -q -t -ws;这个时候在脚

本编 辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了

第69招 便捷的多边形选择方法
这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在

视图面板上,执行菜 单命令

Panels|Panel|UV Texture Editor打开UV纹

理编辑器。执行菜单命令Edit

Polygons|Selection|Selection

Constranints然后在弹出的窗口中

Propagation下选 择Shell然后单击Close

and Remember 进入Vertex模式,再次在 多

边形模型上点选一下,你会发现这个模型相

关联 的所有Vertex都选择了,有时候这个非

常方便。 进入UV编辑器中点右键,进去uv模

式,然后在UVs上点选,发现 一片都被选择

了。这样可以非常方便的进行点选贴图 来加

快流程。如果你需要只选择某个点的时候,

可以进行最初的 命令菜单的选择,将选项由

Shell更改为off即可, 也可以把这两个命令

作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即

第70招 四边形VS多边形
当一个多边形模型要为后续工程做动画时候

,我们一定要注意模 型的布线和网络拓朴结

构。最好保证多边形模型全 部是四边形。尽

量避免出现三角形或者更多的多边形面片。

而且 四边形的模型对于光滑后的效果依然很

好。
第71招 NURBS倒角技巧
这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV

点或者Hull,形成 倒角。典型例子就是

NURBS圆柱边做倒角效果。。。

第72招 享受旋转CVs带来的乐趣
旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们

有一个六棱柱的例 子建立一个NURBS圆柱,

带开Inputs设置Sections为12然后进入CV 模

式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然

后按照 Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的

时候,原来的圆柱变成了带 有漂亮倒角的六

棱柱。http://www.maya.la/ 动画秘籍

第73招 骨骼的父化
动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。

简单的一个例子,创 建两段骨骼,分别为父

和子。先选择子,按下shift选择父,再 按

下P键,就 建立了骨骼的父化。在Outliner

中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就

完成了骨 骼父化。在Hypergraph中,用中间

拖动子到父,就完成了骨骼父化,和

Outliner相同。

第74招 初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可

能会在动画中引发许 多问题。下面用简单的

例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋 转

的,而另 一断是没有做过任何旋转,我们会

发现在按下F8进入成分模式下 ,并且按下问

号图标的时候,显示出来的Local Axes非常

凌乱, 很不规则。 而没有做过改动的local

Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个 时候

就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工

具可以自动对 齐local Axes ,省去了很多

调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然

后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开

Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X

勾选 Hierarchy和Scale 再单击Orient按钮

即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的

轴 向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的

动画设定带来很大的方 便。全部完成后,再

命令行输入MEL: joint -e -zso -ch;这个

命令 可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当

缩放骨骼的时候,这个 MEL就非常有用 了

第75招 融合FK和IK
MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,

使角色动画的设置变 得更加轻松。FK为正向

动力学,也使传统的针对每级动画设定关 键

帧来控制 角色的动画,IK为反向动力学,在

骨骼中使用IK手柄来控制,非 常实用有趣。

下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜

单命令 Display|Heads Up

Display|Animation Details来让视图中显示

动画的一些信息。然后选 择IK手柄和所有骨

骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect

IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现

多了一个IK Blend的 属性,同时视图 右下

方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整

该值就可以融合 IK和FK了,如果想关闭IK就

把数值改为0视图显示为OFF,反之改 为1,视

图显 示为on。当数值为0.5时,就可以同时

使用FK和IK了,当数值大 于或者小于0.5,就

可以设定IK是否强过FK了

第76招 绘画权重之新法
MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind

两种方式,对于 Smooth Bind可以通过绘画

每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的 影响,

非常直观 好用。方法:选择已绑定骨骼的物

体,执行菜单Skin|Edit Smooth Skin|Paint

Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights

Tool的属性栏 ,这里可以设定画笔的大小和

模式,以及想要绘画权重的骨骼。 要想效率

提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==

进去绘画权 重模式,在 想要绘画的骨骼上

点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的

切 换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以

调整画笔的半径大小。 按下N键拖动 左键,

可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解

为绘画的强度 )。按下U键点左键,将弹出

绘画模式的标记菜单,可以快速切 换绘画的

模式 ,有这个技巧,可以使工作效率加倍。

而且MAYA是以黑白来显示 骨骼的影响范围。

越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的

越 弱。

第77招 约束之颠
MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的

作用。恰当运用约束 ,可以大大增强对动画

的控制。先看看Pole Vector约束的效果 :

先建立一个 Locator并调整位置,以IK为例

,先选择Locator按住Shift键选 择IK

Handle,然后执行菜单命令Constrain|Pole

Vector,这就 对IK进行了约 束。可以移动

一下Locator看看效果。MAYA有多种约束类型

,注 视、点约束等等都是调整动画的利器。

一般约束都是先选择控制 物体,再选择 被

控制的物体,选择约束类型。。。

第78招 活用表达式
就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的

例子 例如:tx=sx

第79招 雕刻变形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一

个圆环,执行 Deformer|Create Sculpt

Defor

转载于:https://www.cnblogs.com/ali88/archive/2009/07/18/1526135.html

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