初学Substance Painter:最基本的工作流程
目标
作为一个Substance初学者,我希望能搞明白:
- Substance Painter 在流程中所扮演的角色。具体来讲,这个角色的“输入”与“产出”是什么?
- 实践最基本的流程该如何操作?
本篇的讨论将仅仅局限于“最基本的流程”方面,不包含其基础功能。对于基础功能,可以学习官方的Substance视频教程。
职责概括
概括来讲,Substance Painter 是一个为3D模型生产贴图的工具,其生产的贴图将被用于材质(比如PBR材质)中的各个通道(比如“基础颜色”、“粗糙度”等等)。
在制作的工程中,也会使用很多通用(或者说可复用)的资源,他们被放在“Shelf”中。这些资源包括“笔刷”、“贴图”等,也包括使用Substance Designer 制作的.sbsar
格式的Substance材质。
也就是说:
实践1. 创建工程
刚打开软件时默认未加载任何工程,需要新建一个工程:
接下下来创建项目的设置可参见官方文档:Project Creation - Substance Painter,我觉得最重要的是头两个:
- “Template”,包含一些设置的模板,具体包含的内容见文档。这里我想最基本的应该就是
PBR - Metallic Roughness (allegorithmic)
了。 - “File”,指3D模型文件。
选择“模板”与“模型”后,即进入编辑阶段。
实践2. 编辑阶段的内容
在编辑中,我觉得最需要注意的三个窗口是:
- Texture Set List(下图红色方框)
- Layers(下图紫色方框)
- Properties(下图黄色方框)
其中:
- Texture Set List窗口中罗列出当前模型的“贴图集”。这个“贴图集”的概念具体来讲:一个模型可以分为多个“部分”,每个“部分”都有独立的UV。这意味着:如果将他们的UV放在一起则会看到是重叠的,因此每个“部分”都对应一个“贴图集”。当前有5个“贴图集”,选择了arm_handle。
- 所选择的贴图集,可以在Layers窗口中看到其对应有哪些通道(绿色的标识)。这些通道的数量与种类与当前“贴图集”所对应的“Shader类型”有关。这些通道的图片也是SubstancePainter最终产出的结果。当前有5个通道,选择了Base Color这个通道。
- 在Layers窗口中,可以看到当前选择的“贴图集”的所有的“层”。这个“层”和PhotoshopShop的图层类似,为纯编辑时发挥作用的数据。而每个图层又可以有“Effect”或者“Mask”等可添加。另外需要注意的是:一个“层”可能会对多个“通道”产生作用。
- 在Properties窗口中,可以看到所选择的图层的“Effect”或者“Mask”等的具体属性(黄色的标识)。
总结下这些数据之间的关系是:
实践3. 导出
当编辑结束后,即可导出
随后进入导出的界面,此部分最权威的说明见官方文档:Export - Substance Painter。
概括来讲:
第一个分栏的“Global Setting”中,可以选择输出的路径,与 “输出模板”
在第二个分页中可以编辑各个 “输出模板”
在第三个分页中可以预览将会导出哪些贴图:
一切确认无误之后即可点右下角的“Export”进行实际的导出了
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