作者简介:嗨!我是来自安大略省多伦多的3D艺术家Taj Nabhani,他在VFX行业拥有5年以上的经验。我在OCAD大学学习插图,在Sheridan College的计算机动画学院做过研究生,并在许多其他课程,指导和教程中参加CGMA。我一直很喜欢用我的作品创作叙事,这使我成为了视觉特效。

我在多伦多的MR.X工作了3年,在那里我与一些伟大的角色和生物艺术家(Atilla Ceylan,Kenneth Doyle,Gabriel Chiang,Nikita Lebedev,Paul Wishart,Gregory Strangis和Carlos Maciel等人)合作过。我在那里度过了维京人,应变,沉默以及其他一些表演。我还有机会在几部Nickolodean电影中扮演主角(隐藏神庙的传说,逃离Lemoncello先生的图书馆))以及一些未发布的项目。

角色塑造

我的雕刻方法没有任何技巧,只是耗费时间的迭代工作!一切都与组织有关。在这个过程的这个阶段,我只会使用Photoshop,Maya和ZBrush。我发现承担这样一个大项目的关键是尽可能简化每个阶段。尽可能快地阻止它,并了解表单的外观。此外,请记住,每个雕刻品在开始时都是丑陋的,所以不要犹豫,尽早测试它。来自3dtotal的 “3D艺术家解剖学”一书在这一阶段得到了令人难以置信的帮助。

至于雕刻角色的细节,我一次拿走那一件。我会在Photoshop中通过在每个可能的不同地理区域上绘制颜色块以及我可能能够组合的部分来分解角色概念。

焦距在ZBrush中搞砸了,所以将它带到真实相机的程序中并经常检查它。这有助于训练您的眼睛,让您更准确地了解比例。您需要通过35mm(长镜头),50mm(中景)和85mm(近距离)镜头来了解角色的外观,以真实地了解它的渲染方式。您可以使用想要帮助销售角色的焦距,但这些是我喜欢使用的通用角色。

请记住,在这个阶段,我并没有阻止每一个小块和细节,只有大字符定义的块。从那里,我只是谷歌搜索所有项目,以查看更详细的版本,并尽我所能重新创建每一件。对于没有真正模拟的服装部分,我会使用我的设计敏感度和模糊地类似于该片段的参考(如果我能找到任何东西),同时试图保留角色的轮廓(在这个项目中,这些片段是耳饰,皇冠背部和披肩的排列。另外请记住,此时我只是在“刚性”材料中阻挡(皮革,盔甲,头巾)。最后,我把角色放到一个接近她最后姿势的对称姿势,以便在我进入服装舞台时让生活更轻松。如果你现在正在学游戏建模,处于刚入门阶段,或者是需要更多的ZBrush、Maya、3dmax视频教程,亦或者人体雕刻的电子书,贴图、笔刷、插件等等资源,免费提供,只要我有!添加扣群:630838699

脸部雕刻

在这个项目中,有几次我几乎放弃了整个雕塑,只专注于脸部,所以它肯定比其他部分更受关注。不过,它并没有对最终产品造成损害。你的角色面孔是你需要做的最重要的部分,并且在这个过程中工作是一个不变的过程。直到最后的渲染,我不断在这里和那里进行小的调整。

这张脸的主要参考是来自The Wolverine电影Rila Fukushima的女演员。在早期,这个角色非常类似于里拉,但为了不放弃这个概念,我最终放弃了相似之处。但是,在开始设计角色以匹配概念之前,拥有一个真实世界的基础仍然很重要。即使你没有捕捉到确切的相似性,它也会对你在现实中所做的任何改变提出理由。

我遇到的最好的雕刻头的教练是Scott Eaton,Glenn Vilppu和Philippe Faraut(他们有一些关于接近肖像的基本知识的优秀易于观看的视频)。

面部很复杂,因为它有一些微妙的形式,可以在轻微推动时大幅改变外观。你需要的不仅仅是对主要和次要形式的有效理解,以创造一个体面的肖像。Asaro Head可能是一个令人难以置信的资产,因为你可以经常检查你的飞机。

至于脸部和嘴唇周围的细节,我使用了一些纹理XYZ地图来快速创建这些细节的路线图。当我在这个阶段工作时,他们刚刚发布了他们的新多通道面膜包的教程。我喜欢他们用表面贴图帮助他们获得好成绩的速度有多快,但我没有钱购买新的多声道包装。所以,我使用了一个类似的过程,从他们的旧包装自制多声道纹理。在获得皮肤纹理和表面细节之后,重要的是你回到雕塑并通过雕刻你的角色来整合这些元素。

头发最初不会成为模特的一部分,但是当我将真实面部的纹理投射到我的造型上时,我从图像中得到一些头发周围的头发,并喜欢它看起来如何,所以我去了它。至于它背后的技术,它是100%XGen。有一个非常棒的免费教程系列来自耶稣FC在XGen以及 他的Patreon。

至于眼睛,这本身就是一个小型项目。最初,我有一个非常基本的眼睛设置。在尝试了几种不合适的不同安排之后,我最终选择了Tom Newbury的新设置,可以在这里找到。我做了一些微小的变化来实现我想要的外观,并将他的知识运用到VRay(他使用Arnold)。他有一些非常好的技巧和技巧,通过在角膜上使用半月板,卡侬和噪音将眼睛融入脸部。他的整个系列都非常棒,非常有帮助

奇妙设计师的衣服

关于Marvelous Designer最重要的事情是它主要是一个阻塞工具。它很好地模拟了服装,但它仍然是基本的,你真的必须推动程序和你的计算机,以获得任何接近MD的最终结果。您需要将您获得的内容带入ZBrush或Maya,并调整地理/雕刻以获得更精细的折叠和细节,以便为生产做好准备。

我仍在学习和改进我的Marvelous Designer工作流程,但开发人员的网站有一些很棒的资源来学习该程序。学习奇妙的设计我个人最喜欢的资源是指时针教程保罗廖和本教程由赛斯纳什。如果你可以重新创造这个复杂的作品,你几乎可以做任何事情。

在MD中还有一个令人惊奇的新工具,可以从UV中创建一个模式 - 它可以加快处理过程,例如进行测量和创建拟合斜率。我将这个新工具用于斗篷的星形颈部,我在ZBrush中雕刻了形状并将其作为UV图案带入MD。从那里,我添加了长度并模拟了点的重量。

当制作像Jjahawa这样的很多层的角色时,我会一次模拟一件。然后我将其导出为geo并将其作为头像的一部分重新导入MD。这种方法比分层系统或冻结更不混乱,因为我从来没有能够使分层系统正常工作(你添加的层数越多,它可以获得的缓冲区)。我还发现,如果你使用Olivier Couston分享的Morph Targets技巧,衣服可以更好地互动。与建模过程非常相似,一次只能处理一件。当一切准备就绪时,将它们全部放在ZBrush中以查看它的外观。对于一个很好的资源,可以发现在这里,也奥利维尔Couston。

纹理

Roman Kupriianov已经在他令人难以置信的概念中建立了调色板,我的工作就是尽可能地保留并坚持这个概念。纹理管道的第一步是识别我的主要材料,你可以在我的初始块中看到颜色。我使用它们作为基础,并使用一些真实的引用构建它们。

我发现对角色素材和渲染有基本了解的最重要的资源是Xavier Coelho-Kostolny的YouTube频道。

对于这个项目,有机部件在Mari制造100%,服装是70%Substance,20%Mari和10%Photoshop。

对于头部,我使用与位移相同的方法,但是我从Texturing XYZ拍摄了我的交叉偏振图像并将它们应用到一个平面,然后将其包裹起来。这有助于我在一天内完成约75%的面部和手部操作。见工作流程在这里。

一旦我准备好了包装中的所有补丁,我就把它们叠放在Mari上,并掩盖所有拉伸或不可用的部分。

我有一个非常原始但干净的基础,可以从那里开始清理 - 这是一个涉及从位移和其他程序层处理的腔图的广泛过程。Tom Newbury和Abdelrahman Kubisi是这个项目阶段的优秀资源。他们有易于学习的教程。

幸运的是,对于我来说,我只需要做出面部,并且大多可以忽略耳朵本身就是一个全新的过程。一旦我对皮肤感到满意,我就可以转向服装了。

  • 服装

我没有强调它,所以:参考是这个过程的每个阶段的关键,特别是当涉及到角色的服装时。

一开始,我把大部分时间花在Substance Painter上(我更喜欢Mari用于无机物)和Substance Painter YouTube频道,因为它广泛,有凝聚力,易于理解。我可以快速阻挡材料并为所有部件获得适当数量的表面清晰度,同时保持部件的统一美感。添加小细节以保持观众的兴趣并记住角色中的每一件都有自己的历史也很重要。这是我从维京人那里学到的东西。任何服装都需要大量的磨损才能赋予它更加生动,真实的感觉。您还必须考虑每种材料对各种条件的反应有多么不同(例如,将破裂的皮革与太阳褪色/脏污/染色的棉花进行比较)。

我开始非常简单,绕过整个物体,只使用大致匹配不同服装的基本材料。在这里,我尝试尽可能多地在程序上工作,很少为服装画任何东西。相反,我使用Substance Painter中的面具生成器来创建磨损/撕裂/污垢,并且只返回关键区域以给予它们额外的手绘细节。

物质来源是这一过程的重要组成部分。我可以找到我想要的任何东西并快速测试出来。例如,我可以在靴子和皮带上测试各种皮革材料而无需离开程序。

对于背心和裙子上的图案,我主要使用Photoshop。首先,我在Substance Painter中实现它们以创建高度信息,然后创建一个蒙版,以在浮雕皮革中引入差异,为图案赋予雕刻感。我还使用Photoshop为沿着斗篷边缘的磨损线程创建不透明度贴图。在某个时刻,Substance有其限制,特别是当你试图在一个文件中承担整个角色时。您无法在Painter中绘制UDIM补丁。此外,文件的大小可以快速增大,特别是如果您引入自己的纹理以在Painter中使用。在一个专业项目中,我会把它分解成各个部分并分别处理每个部分。无论哪种方式,您都可以到达需要Mari的位置,这样您就可以在UDIM中为纹理创建统一的图层。这可能就像从底部到顶部的整个角色的细微渐变或某些部分的颜色渐变一样简单。另外,根据我的经验,Mari可以比Painter更高保真地处理更大的文件。无论如何,它们都非常均匀,并且都有很强的优缺点。如果您想获得最佳效果,请同时使用两者。

渲染和演示

在处理个人项目时,我不想担心polycount,特别是因为我对这件作品的最终目标是静态渲染。最后,它有大约50万个多边形。

对我来说最大的障碍是渲染过程。最初,我想解决这个角色的问题,但最终优化并削减了很多细节。这可能是最好的,因为有些事情是多余的。我记得最大的障碍是将项目渲染到我的计算机上,这可能会导致崩溃或需要很长时间才能完成。那个阶段我很沮丧。我最初使用的是Arnold并且非常喜欢它的速度和容易程度,然而,我发现它有点限制并且对于完整角色来说很慢。

然后,我切换到同事推荐的V-Ray的试用版,并且喜欢渲染器的强大程度。我大约从2016年开始就没有使用过V-Ray,我很高兴能够测试出基于GPU的新引擎。我没有失望,并且在新的超高速IPR中使用着色器玩得很开心。

一旦我将所有材料插入基本着色器,我就可以使用IPR快速测试我的照明。我从一个基本的3点设置和HDRI开始。这里的目标是创造一个与这三个灯光相匹配的氛围。如果您使用灯光的强度,距离和角度,它是一个多功能的,同时也是简单的设置。

由于它是基于一个概念,我想尽可能接近原始姿势和相机角度。我以大致相同的角度去了中等和近距离,只是为了展示一些细节。我也玩了一些其他角度,但没有偏离原始概念。

反馈

整个项目有很多学习,有时我不知道如何继续学习。它让我有机会通过大量研究来扼杀令人沮丧的时代,从而开发出一些技术并学习很多关于创建电影质量角色的过程。我认为很明显,没有一个研讨会或班级可以快速发展你的所有技能,为此,你必须付出很多努力。我概述了可能只有我使用的资源的一半,但我提到的资源在我的过程中最有帮助。我期待着我的下一个项目,并将比我的最后一个项目更进一步。

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