豆人:终极淘汰赛》是一款全新的在线多人战术竞技游戏,不过玩起来更像是闯关真人秀,一局游戏中每个关卡都将淘汰一批玩家,直到最后幸存的玩家夺得桂冠。

游戏中的每个关卡都有各自的风味,玩家也会在游玩过程中心生爱恨交织的复杂情绪。考虑到每一关在趣味、沮丧、混乱和技巧上都做到了精致的平衡,我决定与本作的首席游戏设计师 Joe Walsh 和初级关卡设计师 Joseph 「JJ」 Juson 两人讨论其中一关从无到有的创作过程。

他们两人选择了「水涨爬高」,游戏中著名的难关之一。我们谈论了「水涨爬高」的诞生,开发阶段经历的迭代,几近被砍的始末,高难度的缘由以及未来会有哪些改变。以下则是他们自己的回应。

「水涨爬高」是一个怎样的关卡?

Joseph 「JJ」 Juson:「水涨爬高」其实就是以登顶一座蜿蜒山丘为目标的竞速赛。但本关中与你竞跑的不是其他玩家,而是慢慢上涨的黏液。我认为本关是竞速关卡中的特例,因为只要你避开其他玩家,就无需担心他们的行为。只求自己在被黏液追上之前成功登顶就好,他人是否抵达终点与你毫无瓜葛。离山巅越近,每一层挑战的难度也会随之提升,最后则是一小段终点冲刺。但「水涨爬高」中可没有任何安身之所。

萌芽

Joe Walsh(JW):我们最初设计关卡时参照了儿童游乐场中的娱乐项目。有一个很经典的游戏叫做「地面满是岩浆」。我们制定了一条至关重要的准则,那就是这些小游戏必须做到简单易懂,所以儿童乐园里的游戏非常合适,因为它们必须能被玩家快速理解,又可以拉动更多人参与进来。这与《糖豆人:终极淘汰赛》的理念非常相近,所以是一个不错的创作源泉。

这也是「水涨爬高」本关最初的构想,我们想要加入一个逃离涨潮的关卡。这也是许多经典平台跳跃游戏中常见的桥段,但这些关卡中玩家往往需要跑赢岩浆之类的事物。而我们认为岩浆在《糖豆人:终极淘汰赛》中会起到过度恐吓的效果,所以一个足球场大小,内部盛满黏液的巨型浴缸更符合本关的设定。接下来就是关卡机制的设计工作了。

「糖豆火山」设计概念图原稿

JJ:我们知道如果岩浆在不断攀升的话,玩家也要逐步往高处走。所以我最初直接采用了山形设计。当初的思路是设计一个喷发岩浆的火山,60 个玩家围绕在山脚下,每个人都开始朝着山顶冲刺。这个主意听起来不赖,但进入执行阶段后,我们发现向山顶进发的唯一途径就是平台跳跃,而这与《糖豆人:终极淘汰赛》并不搭调,虽然某些关卡也不乏平台跳跃,但本关里我们想换一种有趣的方式。

试验

JJ:我当时在翻阅自己的笔记本,其中有一条让我举棋不定的想法,心想「我不知道它究竟能不能成。这个概念真的站得住脚吗?」因为在本关冗长的设计阶段中,我们都将其视为纯粹的生存关卡,而不是竞速关卡。

JW:「水涨爬高」的开发频频受阻。我们须得绞尽脑汁,讨论这个关卡的可行性。有的关卡只要过一遍大家都会拍手称好。但当时「水涨船高」已经接近被裁掉的边缘了,QQ号码交易直到最后 JJ 想出了法子。

JJ:我们开始打造一个螺旋式的关卡,玩家必须要待在最终区域内。那一版设计真的充满恶意——其中有倾斜的黏液地面,赛道上还有旋杆,玩家必须得待在上面。如果中途淘汰的玩家不够多,哪怕你撑到最后仍有一败涂地的可能。

实验性的第二版设计

JW:第二次加入了九曲十八弯的设计,这个设计保留到了最终版中。在一个第三人称平台跳跃游戏中,当你跑上山峰而背后岩浆紧追不舍时,难免会引发一个问题,那就是视角看不到背后的情况。所以玩家被一个障碍物击中后依旧会不慌不忙,但随后就因为跌入岩浆而惨遭淘汰。这种「突然暴毙」的感觉与许多传统战术竞技游戏类似。

当我们换成新版设计后,玩家就可以在拐角处看到岩浆了。这是一个非常重要的时刻。「水涨爬高」瞬间给人带来了《马里奥》等作品中涨潮关卡的同款焦虑感。这对我来说也意义重大:这个关卡终于有点意思了,我很喜欢这个设计。

JJ:换成九曲十八弯的版本后,我们依然在尝试淘汰制的生存模式,这时创意总监 Jeff Tanton 走过来对我们说,「把它做成竞速关卡吧」。我们按他的建议照做了。当你知道本关有一个最终目标,当你所付出的一切都是为了获胜,当终点就在眼前,闯过最后一个障碍我就通关时,本关一下变得妙趣横生起来。所以我认为这次大改真的拯救了整个关卡的设计。

早期设计图

成品

JJ:这的确是游戏难度较高的关卡之一。游戏中要是撞见此关会让许多玩家,痛苦不堪。

JW:总体来说我们将游戏中混乱和技巧的占比设计为一比一。

JJ:我们想让优秀的玩家拥有一定的领先优势,哪怕他们犯下失误,也能重整旗鼓。因此若是玩家在本关表现优异的话,偶尔犯一次错也能放宽心,如果技术好的话就会感觉「幸亏我之前玩得好,这下才没被淘汰」。或者,玩家技术不太好的话会时刻处于被黏液淹没的危机之中,但你仍有一两次出错的机会。我们花了很长时间微调才做到让大多数玩家能够略微领先于黏液,既可以保证公平又不失挑战性。

「水涨怕高」的最终设计图

JJ:我觉得这么做很有趣,因为传统的战术竞技游戏中,总有一些用于平衡游戏性的设计。但实际上当你置身游戏时,有时可能 15 分钟只找到一把手枪,或者离决赛圈很远。这种难度的不确定性正是战术竞技游戏的吸引力所在。所以为《糖豆人:终极淘汰赛》加入难易不一的关卡后,也为每局游戏创造了不同的关卡配置,我认为这样的设计必不可少,也让玩家每次打开游戏都能有一番不同的体验。

JJ:哪怕在目前的形式下,开发团队种仍有不少人认为本关难度过高了,但我们想要在游戏中呈现这样一个特殊的关卡,能在玩家群体中口耳相传,每次轮到这张地图大家都会异口同声:「这关真难。」

「水涨爬高」让我爱不释手还有另一层原因,那就是我们的首席关卡设计师 Meg 经常在本关中被淘汰。她经常在本关受挫,不过我很满意这样的效果,她也很满意。她很感激我们为本作加入了这样一个关卡。当我们在平衡游戏难度时,倾听不同的意见至关重要,对于「水涨爬高」来说,我们就是要试着做一个面向硬核玩家的关卡。

未来

如今的「税账爬高」关卡

JW:我们已经看到有的玩家在关卡中发掘出捷径,逐渐形成了一种越过游戏规则的情况。我们并没有预料到玩家能发现这些取巧手段,但他们已经发现了从某些特定充气物体上弹起可以越过本关的几个环节。但即便是测试阶段也有这种趋势,如今人人都开始走捷径,其实按照我们设定的路线来走反而更安全。我们也很期待玩家究竟还能发现什么其他古怪的捷径。

JJ:有了这么多关卡后,我们想要持续更新。所以尽管我们很喜欢本关的核心机制,但我们仍想尝试创新,未来那些自认为了解「水涨爬高」的玩家也许会发现一些惊喜的变化。我们打算对游戏中许多关卡都采用这一套更新方式。

JW:我认为让玩家们知道游戏简单易玩非常重要。这正是《糖豆人:终极淘汰赛》首发 25 个刺激关卡的妙处所在,但随着游戏不断发展,我们会在原有的基础上进行一些补充和改动。我们的计划是,六个月或者一年后,「水涨爬高」会成为一个拥有众多变化的巨型关卡。这也是我们对《糖豆人:终极淘汰赛》整个游戏的期望。

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