有的时候我们需要加载网络上的歌曲,图片什么的

为了节省流量我们直接永久的保存到本地,然后再次使用的时候直接从本地就行加载就行了

下面我就以加载网络音频为例子上段代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;public class Downdload : MonoBehaviour
{public AudioSource audioSource;string urlPath;//资源网络路径string file_SaveUrl;//资源保路径FileInfo file;public static Downdload instance;private bool p = true;private bool down;private float t;private float time;private void Awake(){instance = this;}private void Start(){time = 3;t = 0;}public void play(){urlPath = @"http://m128.xiami.net/712/55712/2100253402/1775451414_59502672_l.mp3?auth_key=1508986800-0-0-eaddaaacb20bc6f1fe4dc8ee89ba0732";file_SaveUrl = @"D:\Music\123.mp3";//保存的本地路径    记得加上文件后缀名file = new FileInfo(file_SaveUrl);Debug.Log(file_SaveUrl);DirectoryInfo mydir = new DirectoryInfo(file_SaveUrl);if (File.Exists(file_SaveUrl))//判断一下本地是否有了该音频  如果有就不需下载{string s = @"file://" + file_SaveUrl;StartCoroutine(LoadAudio(s));}else{StartCoroutine(DownFile(urlPath));}}IEnumerator DownFile(string url){WWW www = new WWW(url);down = false;yield return www;down = true;if (www.isDone){Debug.Log("下载完成");byte[] bytes = www.bytes;CreatFile(bytes);string str = @"file://" + file_SaveUrl;StartCoroutine(LoadAudio(str));}}void CreatFile(byte[] bytes){Stream stream;stream = file.Create();stream.Write(bytes, 0, bytes.Length);stream.Close();stream.Dispose();}public IEnumerator LoadAudio(string recordPath){WWW www = new WWW(recordPath);yield return www;AudioClip ac = WWWAudioExtensions.GetAudioClip(www);if (www.isDone){audioSource.clip = ac;audioSource.Play();}}
}

其他格式  的文件都是这样下载的   只需修改路径  后缀名 文件名之类的就行 了

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