/**********************************************
Unity相关

技巧| Unity中Avatar换装实现
http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html

Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
http://gad.qq.com/program/translateview/7162282

优化您的Unity移动游戏性能---来自ARM公司专家团的开发指南
http://gad.qq.com/article/detail/7175464

浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://gad.qq.com/college/articledetail/6109

优化Unity渲染器(一):简介
http://gad.qq.com/program/translateview/7159474

优化Unity渲染器(二):清理工作
http://gad.qq.com/program/translateview/7161023

优化Unity渲染器第三部分:固定功能移除
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/203

移动平台unity3d优化
http://www.ceeger.com/Manual/MobileOptimisation.html

在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers
http://forum.china.unity3d.com/thread-15253-1-1.html

深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html

[unity3d]Unity性能优化专题—腾讯牛人分享经验
http://www.tuicool.com/articles/equeIjI

浅谈Draw Call和Batch的区别 ( nvida的drawcall计算公式 )
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993

关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
http://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html

untiy3d的美工方面需要知道的知识
http://www.voidcn.com/blog/ykr168age/article/p-4218368.html

[教程] 浅谈Unity里面的模型优化 - 建模与材质的关联
http://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/24229913

/**********************************************
泛引擎/API编程和优化

Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html

lxEngine开发笔记
第四回 关于多线程渲染
http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/04/1284708.html

有关3d引擎优化的一些搜索整理【精华】
http://blog.csdn.net/udking/article/details/6048211

为什么应该尽量减少draw call
https://www.zhihu.com/question/27933010

主机游戏技术普及
http://bbs.a9vg.com/thread-4257026-1-1.html

Performance Optimizations (Direct3D 9)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147263(v=vs.85).aspx

An elf in a box --- 讨论CPU和GPU的工作模型
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/03/31/an-elf-in-a-box/
Lost in translation   --- CPU对GPU的命令传输、批次提交相关、present函数相关
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/02/lost-in-translation/
Santa’s production line  ---- GPU瓶颈检测
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/11/santas-production-line/
How to tell if you are CPU or GPU bound
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/07/how-to-tell-if-you-are-cpu-or-gpu-bound/

/**********************************************

各项异性过滤专题

Mipmap与纹理过滤
http://blog.csdn.net/yiting52/article/details/52401599

http://gad.qq.com/article/detail/7150075

/**********************************************

Messiah引擎

如何评价网易的Messiah引擎?
https://www.zhihu.com/question/46783153

跨平台原生多线程图形引擎分享
http://game.academy.163.com/cxsl.html

/**********************************************
移动GPU图形讨论

浅谈TBDR(Tile-based Deferred Rendering) GPU Architecture的缺点 
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=832

先进的洞穴剔除算法:如何让《我的世》界运行的更快
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/206

Performance Tunning for Tile-Based Architecture
Tile-Based架构下的性能调校
http://www.cnblogs.com/gameknife/p/3515714.html

【GPU小讲堂】移动GPU三种主流架构优缺点浅析
http://imgtec.eetrend.com/blog/7924

深度解析AMD GPU Hierarchical Z & Early-z被诸多限制的原因
http://www.cnblogs.com/OpenGPU/archive/2009/06/02/AMD_GPU_Architecture_Depth_Test.html

/**********************************************

OPENGL流水线

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Per-Sample_Processing
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Scissor_Test

/**********************************************
Unity相关

技巧| Unity中Avatar换装实现
http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html

Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
http://gad.qq.com/program/translateview/7162282

优化您的Unity移动游戏性能---来自ARM公司专家团的开发指南
http://gad.qq.com/article/detail/7175464

浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://gad.qq.com/college/articledetail/6109

优化Unity渲染器(一):简介
http://gad.qq.com/program/translateview/7159474

优化Unity渲染器(二):清理工作
http://gad.qq.com/program/translateview/7161023

优化Unity渲染器第三部分:固定功能移除
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/203

移动平台unity3d优化
http://www.ceeger.com/Manual/MobileOptimisation.html

在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers
http://forum.china.unity3d.com/thread-15253-1-1.html

深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html

[unity3d]Unity性能优化专题—腾讯牛人分享经验
http://www.tuicool.com/articles/equeIjI

浅谈Draw Call和Batch的区别 ( nvida的drawcall计算公式 )
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993

关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
http://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html

untiy3d的美工方面需要知道的知识
http://www.voidcn.com/blog/ykr168age/article/p-4218368.html

[教程] 浅谈Unity里面的模型优化 - 建模与材质的关联
http://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/24229913

/**********************************************
泛引擎/API编程和优化

Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html

lxEngine开发笔记
第四回 关于多线程渲染
http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/04/1284708.html

有关3d引擎优化的一些搜索整理【精华】
http://blog.csdn.net/udking/article/details/6048211

为什么应该尽量减少draw call
https://www.zhihu.com/question/27933010

主机游戏技术普及
http://bbs.a9vg.com/thread-4257026-1-1.html

Performance Optimizations (Direct3D 9)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147263(v=vs.85).aspx

An elf in a box --- 讨论CPU和GPU的工作模型
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/03/31/an-elf-in-a-box/
Lost in translation   --- CPU对GPU的命令传输、批次提交相关、present函数相关
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/02/lost-in-translation/
Santa’s production line  ---- GPU瓶颈检测
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/11/santas-production-line/
How to tell if you are CPU or GPU bound
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/07/how-to-tell-if-you-are-cpu-or-gpu-bound/

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各项异性过滤专题

Mipmap与纹理过滤
http://blog.csdn.net/yiting52/article/details/52401599

http://gad.qq.com/article/detail/7150075

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Messiah引擎

如何评价网易的Messiah引擎?
https://www.zhihu.com/question/46783153

跨平台原生多线程图形引擎分享
http://game.academy.163.com/cxsl.html

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移动GPU图形讨论

浅谈TBDR(Tile-based Deferred Rendering) GPU Architecture的缺点 
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=832

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Tile-Based架构下的性能调校
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http://imgtec.eetrend.com/blog/7924

深度解析AMD GPU Hierarchical Z & Early-z被诸多限制的原因
http://www.cnblogs.com/OpenGPU/archive/2009/06/02/AMD_GPU_Architecture_Depth_Test.html

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OPENGL流水线

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Per-Sample_Processing
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