Tilemap瓦片资源
1、Tilemap
Tilemap一般称之为 瓦片地图或者平铺地图,是Unity2017中新增的功能,主要用于快速编辑2D游戏中的场景,通过复用资源的形式提升地图多样性
工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图
它和SpriteShape都是用于制作2D游戏的场景或地图的,但不同点的是
- SpriteShape可以让地形有弧度,TileMap不行
- TileMap可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape不行
使用时需要从PackageManager中引入Tilemap包
2、Tilemap的最小单位——"瓦片"
方法一:Assets——> Create——> Tile
方法二:在Tile Palette瓦片调色板窗口创建:Window——>2D——>Tile Palatte
- 首先新建一个瓦片地图编辑文件
- 将资源拖入到窗口中选择要保存的路径
3、相关参数
4、瓦片调色板
5、编辑瓦片地图
方法一:通过瓦片调色板文件创建
方法二:直接在场景中进行创建
- 矩形瓦片地图用于做横版游戏地图
- 六边形瓦片地图用于做策略游戏地图
- 等距瓦片地图用于做有"Z"轴的2D游戏
注意:
在编辑等距瓦片地图时
- 需要修改工程的自定义轴排序 以Y轴决定渲染顺序
例如等距瓦片在Project Setting中,Camera Setting——> Transparency Sort Mode 设置 Custom Axis,然后x,y,z设置为:【0,1,-0.26】(官方参数)
- 如果地图存在前后关系需要修改TileRenderer的渲染模式
例如在等距瓦片模式下,配合上面,将Mode 设置为 Individual。
- 可以通过Z轴偏移来控制绘制单个瓦片时的高度
但同一个Z轴会显示不同Z轴范围的瓦片资源,导致显示异常
- 精灵纹理的中心点会影响最终的显示效果
6、瓦片地图关键脚本和碰撞器
为挂载TilemapRenerer脚本的对象添加Tilemap Collider2D脚本会自动添加碰撞器
注意:想要生成碰撞器的瓦片Collider Type类型要进行设置
7、相关API
- Tilemap组件:用于管理瓦片地图
- TileBase组件:瓦片资源对象基类
- Grid组件:用于坐标转换
使用他们需要引用命名空间 using UnityEngine.Tilemaps
//1.清空瓦片地图
map.ClearAllTiles();//2.获取指定坐标格子
TileBase tmp = map.GetTile(Vector3Int.zero);
print(tmp);//3.设置删除瓦片
map.SetTile(new Vector3Int(0, 2, 0), tileBase);map.SetTile(new Vector3Int(1, 0, 0), null);//map.SetTiles()//4.替换瓦片(将会替换该瓦片的所有资源)
map.SwapTile(tmp, tileBase);//5.世界坐标转格子坐标
// 屏幕坐标转世界坐标
// 世界坐标转格子坐标
// 传入的参数是世界坐标
grid.WorldToCell()
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