App推广及游戏推广,如何才能大规模起量
本文作者caoz是互联网行业内资深人士,这里分享一篇他本人写的经验干货,希望能给大家带来点帮助。
在广告分析师群,起量是他们讨论最多的话题之一。
我们刚做游戏出海业务的时候,第一款产品是个页游,当时对东南亚市场人生地不熟,交了不少学费,然后有个新加坡本地的游戏公司看中我们发行的产品,主动找来合作,老板是新加坡前围棋国手,人特别好,也非常专业,跟我们做联运,页游联运的套路非常成熟,一下子把局面打开了,大家双赢,这个合作一直持续了好多年。
但到了我们开始推手游的时候,发现很难合作了,并不是利益问题,也不是双方的认同问题,而是没有办法去区分渠道的用户和收入构成。页游联运非常简单,一个浏览器页面带不同参数而已,手游就不同,通过安卓市场或苹果市场的独立安装包,是无法传递渠道参数的。
国内出现了不同的玩法,所谓马甲包,一个渠道定制一个包,呼啦啦的冲市场,谁抢到用户算谁的,这个生意在2017年还行得通,一些国内发行公司依靠某些流量套路颇赚了不少钱。但2018年苹果市场策略升级,马甲包哀鸿遍野,那些靠马甲包吃饭的发行商,凉了一片。
很多人可能未必理解,在运营推广中,找到低成本扩张的增长黑客途径固然很酷,但很多时候,一些巨头很尴尬的发现,哪怕预算充足,依然无法有效起量。
什么是起量?就是能够短时间大规模的获得有效用户。
很多产品,比如联机游戏,社交产品,共享应用,都必须依赖于规模化用户才能成立,如果不能快速起量,可能这个产品就成见光死了。比如最近的社交APP大战,为什么搞那么大动静,第一批用户必须立即进来才能成立啊,结果呢,貌似两家已经出局了吧。
起量难在哪里?
你不能只靠广告或者官方渠道一条路走,必须拓展各种渠道,简单罗列如下:
地推专员
联运发行平台
网红或大V
发动你的用户替你传播
第三方流量联盟
其他有流量的产品合作
但缺乏有效的数据跟踪手段,无法准确评估各个渠道的流量贡献和持续价值,也就产生了很多漏洞。
很多小广告联盟,刷量,假量,劫持量。
地推,应付了事,安完了就删。
用户分享,邀请码输入是成本,挡住了很多懒人,让用户分享的热情极大下降。
所以,看上去是个业务难题,其实是个技术困境。
但事在人为,有一个数据监测工具,很好的解决了这个困境,这就是openinstall,简单融合其sdk,可以生成不同渠道参数链接进入下载地址,非常方便的统计不同渠道的用户安装,并且能对后续持续的打开行为做跟踪,如果开发商愿意设置埋点,更可以完整跟踪诸如到达率,下单率,任务完成率等指标,对渠道的流量质量有清晰完整的评估。
有了这样的工具,再去拓展渠道买量,拉联运合作,分包推广任务,拉动用户分享,就都可以变得有的放矢,效果质量一目了然。
现在,你去找一个网红,找一个大V,给一个渠道参数下载链接就行了,你让你的用户分享,后台给每个用户自动生成一个专属下载链接就行了,简单方便,门槛降低。抖音,头条,微博,只要有流量的地方,处处都是你起量的战场,还愁安装量推不上去?每个渠道的效果都分析的明明白白,还怕预算打水漂?
除了能生成监测链接,实现新用户无门槛的渠道监测手段外。这个工具在提升渠道下载转化率上也做得非常极致。
比如说,有朋友通过这个APP给你分享了某个内容,当用户点击这个链接的时候,已安装时一键拉起App,进入指定页面。未安装时引导用户快速下载,安装打开后进入指定页面。
下载转化率提升了,对于你的渠道推广来说,你的转化率提升,对于同等流量来说你的转化效率更高,那么对流量主来说,你的广告就更有竞争力,比如两家竞争对手,假设对同一个新用户的安装成本都控制在同一个价格,你下载转化率更高,那么流量主做你的广告收益更高,同等价格下,你会获得更多流量,迅速建立竞争优势。
还有一些,不赘述了,有兴趣的童鞋自己去观摩,openinstall 现在有超多一线互联网公司是他们客户,累计统计超过4亿次的用户安装行为,我承认我落伍了,最近才了解到,赶紧分享给有需要的童鞋。此外,我们自己团队也在加紧测试整合到我们发行的产品中。
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