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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

GPUImageGlassSphereFilter 属于 GPUImage 图像视觉效果相关,用来处理图像水晶球效果。shader 源码如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter
//@Time:2022/06/03 06:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageGlassSphereFragmentShaderString = SHADER_STRING
(varying highp vec2 textureCoordinate;uniform sampler2D inputImageTexture;uniform highp vec2 center;uniform highp float radius;uniform highp float aspectRatio;uniform highp float refractiveIndex;
// uniform vec3 lightPosition;const highp vec3 lightPosition = vec3(-0.5, 0.5, 1.0);const highp vec3 ambientLightPosition = vec3(0.0, 0.0, 1.0);void main(){highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio));highp float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinateToUse);lowp float checkForPresenceWithinSphere = step(distanceFromCenter, radius);distanceFromCenter = distanceFromCenter / radius;highp float normalizedDepth = radius * sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);highp vec3 sphereNormal = normalize(vec3(textureCoordinateToUse - center, normalizedDepth));highp vec3 refractedVector = 2.0 * refract(vec3(0.0, 0.0, -1.0), sphereNormal, refractiveIndex);refractedVector.xy = -refractedVector.xy;highp vec3 finalSphereColor = texture2D(inputImageTexture, (refractedVector.xy + 1.0) * 0.5).rgb;// Grazing angle lightinghighp float lightingIntensity = 2.5 * (1.0 - pow(clamp(dot(ambientLightPosition, sphereNormal), 0.0, 1.0), 0.25));finalSphereColor += lightingIntensity;// Specular lightinglightingIntensity  = clamp(dot(normalize(lightPosition), sphereNormal), 0.0, 1.0);lightingIntensity  = pow(lightingIntensity, 15.0);finalSphereColor += vec3(0.8, 0.8, 0.8) * lightingIntensity;gl_FragColor = vec4(finalSphereColor, 1.0) * checkForPresenceWithinSphere;}
);
#else
NSString *const kGPUImageGlassSphereFragmentShaderString = SHADER_STRING
(varying vec2 textureCoordinate;uniform sampler2D inputImageTexture;uniform vec2 center;uniform float radius;uniform float aspectRatio;uniform float refractiveIndex;// uniform vec3 lightPosition;const vec3 lightPosition = vec3(-0.5, 0.5, 1.0);const vec3 ambientLightPosition = vec3(0.0, 0.0, 1.0);void main(){vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio));float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinateToUse);float checkForPresenceWithinSphere = step(distanceFromCenter, radius);distanceFromCenter = distanceFromCenter / radius;float normalizedDepth = radius * sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);vec3 sphereNormal = normalize(vec3(textureCoordinateToUse - center, normalizedDepth));vec3 refractedVector = 2.0 * refract(vec3(0.0, 0.0, -1.0), sphereNormal, refractiveIndex);refractedVector.xy = -refractedVector.xy;vec3 finalSphereColor = texture2D(inputImageTexture, (refractedVector.xy + 1.0) * 0.5).rgb;// Grazing angle lightingfloat lightingIntensity = 2.5 * (1.0 - pow(clamp(dot(ambientLightPosition, sphereNormal), 0.0, 1.0), 0.25));finalSphereColor += lightingIntensity;// Specular lightinglightingIntensity  = clamp(dot(normalize(lightPosition), sphereNormal), 0.0, 1.0);lightingIntensity  = pow(lightingIntensity, 15.0);finalSphereColor += vec3(0.8, 0.8, 0.8) * lightingIntensity;gl_FragColor = vec4(finalSphereColor, 1.0) * checkForPresenceWithinSphere;}
);
#endif

二.效果演示

使用 GPUImageGlassSphereFilter 完成图像哈哈镜效果****,原图:

使用 GPUImageGlassSphereFilter 完成图像哈哈镜效果****:

三.源码下载

OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter

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