直接上测试结果,方便后面使用:

GameObject被销毁时当前帧可以继续使用属性(gameObject,parent,transform等等)。

GameObject被销毁的下一帧判定null是相等的但是物体类型还是GameObject。

特别注意GameObject被销毁时当前帧 根据它的Parent获取childCount时是包含销毁的GameObject,所以这里计数不是想象的那样,如果使用childCount则在Destory前将父子关系解除

场景内未运行截图

image.png

Test.cs代码

//=====================================================

// - FileName: Test

// - Description:

// - Author: wangguoqing

// - Email: wangguoqing@hehemj.com

// - Created: 2017/12/13 17:12:17

// - CLR version: 4.0.30319.42000

// - UserName: Wang

// - (C) Copyright 2008 - 2015, hehehuyu,Inc.

// - All Rights Reserved.

//======================================================

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using System.Text;

using UnityEngine.Events;

using UnityEngine.EventSystems;

public class Test : MonoBehaviour {

public GameObject obj;

void Start()

{

StartCoroutine(DestroyObj(obj));

}

IEnumerator DestroyObj(GameObject go)

{

Debug.Log("StartCoroutine");

Destroy(go);

Debug.Log("go:::" + go);

Debug.Log("go transform::1:::" + go.transform);

Debug.Log("type::1::"+ go.GetType().FullName);

//go = null;

yield return new WaitForEndOfFrame();

if (go == null)

{

Debug.Log("null===1");

}

if(go is GameObject)

{

Debug.Log("type::2::" + go.GetType().FullName);

}

Destroy(go);

if (go == null)

{

Debug.Log("null===2");

}

Debug.Log("go transform::2:::" + go.transform);//这里是77行

Destroy(go);

yield break;

}

}

运行结果

image.png

将go=null这行代码注释放开后的运行结果:

image.png

根据结果说明:

1. gameObject在第一次Destroy后名没有立即被删除,当前帧可以继续使用;相关属性例如transform还可以用;在获取它Parent的所有物体时是能读到该gameObject属性的,并且Parent读取childCount是包含该gameObject计数的.

2. gameObject在第一次Destroy后的下一帧再使用时属性读取失败,应为Destroy的那一帧最终gameObject被销毁,然后go变量为null(这里的null并不是C#真正的null,因为go.transform报错信息有说明),但是Destroy(go)是不报错的,

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