Unity学习日志_Unity父子关系与Camera

​ 本次组件简单介绍将不包含monoBehaviour类及其向上回溯的父类。

1. 关于父子物体

​ 首先需要声明的一点是所有游戏物体的Transform组件中的position,rotation和Scale属性都是相对于父物体而言的。可以通过右击Inspector面板名称来选择Debug模式进行查看。

​ 在unity中带有local字样的属性也就意味着其数值是相对于父物体的。

关于父子物体的一些现象

1. position:

​ 改变父物体的position,父物体连同子物体一起移动;改变子物体的position,父物体不随子物体移动。

​ 当子物体的position设置为(0,0,0)时,子物体与父物体中心点重合。

2. rotation:

​ 首先介绍两个位于unity快捷工具栏右侧的选项:

​ 左侧为调节物体轴心点的选项分为:Pivot和center两种其中Pivot可以理解为父物体的中心点,Center则可以理解为是当前父子物体的中心点。

​ Pivot(红色胶囊为父物体):

​ Center:

​ 右侧为调节当前被选中物体的坐标轴是Local(自身坐标系)还是World(世界坐标系)

​ Local(左上角为世界坐标系参考):

​ World:

3. Scale:

​ 子物体的真实缩放比例Scale等于子物体Scale比例父物体Scale比例。可以通过下述代码在unity脚本中直接获得。

Vector3 _truthScale = this.transform.LossyScale;//此属性为只读属性

​ 效果图演示(下述变化都是Scale的Y值变2):

​ 父物体变化Scale,子物体不变:

​ 子物体变化Scale,父物体不变:

​ 父子物体同时变化Scale:

关于父子物体使用的小技巧

​ 在处理美工交过来的模型时,推荐将模型拉入一个空的gameobject,形成父子物体关系,组件只给空的gameobject上,这样就可以防止日后更换模型时需要重新上组件的情况。空物体通常用来管理和控制多个相互之间无关联的游戏物体。

2. Mesh filter&Mesh renderer简单介绍

​ Mesh filter组件负责一个游戏对象的纹理,Mesh rendered组件负责一个游戏对象的渲染,只有一个游戏对象同时拥有这两个组件才可以被看见。

3. Camera

Camera简介:

一些概念:

​ camera可以看到的物体必须处于camera的视锥内:

​ 一个场景中可以有多个camera,但camera上的audio listener只能有一个是激活的状态。当同时激活多台camera时console中的提示:

​ Camera中的默认组件:

Camera组件:

​ Clear flags:对于空白区域的处理,有skybox(天空盒),solidcolor(固定颜色处理),depthonly(仅有深度,只渲染物体),don’t clear(不做处理)。

​ Background:负责当clearflags选择solidcolor时选择颜色。

​ Depth:渲染顺序,数值小的先渲染。为了使UI在前面,UI相机的depth应为最大的。

​ 设置“小地图”深度为0,主相机为-1的效果:

​ Culling mask属性:决定camera可以看见哪些层(layer),看不见的层不会渲染。

​ Projection属性:管理camera的类型,分为透视相机(3D,perspective模式)和正交相机(2D,orthographic模式)。其中透视模式下的field of view属性是管理相机缩放的,可用于制作望远镜效果。数值越小,看的越远。正交模式对应的是size属性。

​ 调节field of view为70:

​ 调节field of view为120:

​ Clipping planes属性:相机的渲染距离。

​ Viewpoint rect属性:x,y控制相机的方位(0-1代表0%-100%),w,h控制相机的大小(0-1代表0%-100%),可用于制作小地图或者分屏操作。用于制作小地图时建议设置成正交相机。

​ 调节Viewpoint rect如下图:

​ *Rendering Path属性:用于定义相机将使用什么渲染方法。

​ Target Texture属性:将相机的渲染画面输出到一个Render Texture纹理上。

Target Texture的应用:

​ 1. Render Texture纹理创建:

​ 2. 创建一个material,修改此material的shader为Texture并将Render texture赋给该material。

​ 3. 将该material赋给游戏对象的Mesh组件。

​ Camera2的画面被投放在了plane游戏对象上。

​ Target Texture使用总结:

1. 创建Render Texture;
2. 将创建好的Render Testure拖拽给对应的Camera;(获得相机画面)
3. 创建一个material并将shader改为Texture,将Render Texture赋给该material;
4. 将该material赋给想要显示相机画面的物体;

​ *Occlusion Culling属性:是否开启遮挡剔除。
der Testure拖拽给对应的Camera;(获得相机画面)
3. 创建一个material并将shader改为Texture,将Render Texture赋给该material;
4. 将该material赋给想要显示相机画面的物体;


​       *Occlusion Culling属性:是否开启遮挡剔除。

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