kawamura+maya+picture_[转载]Softimage+Maya(krakatoaMY)+Nuke制作卷浪思路整理
最近项目中需要一个卷浪效果,说实话,现在做卷浪效果的资料也不少了,我知道的maya有绑定版的,softimage有ICE插件版,最后更绝的就是Houdini12.5竟然自带卷浪功能,说实话,这版的Houdini更新绝对是非常给力的,无论是云系统还是海洋系统。当然这个就扯远了,再远点就是,前不久的KrakatoaMY教程竟然遭遇3D
MAX用户狂喷,至于原因,可能感觉不平吧,自己的强项终于不是唯一了。其中还有我一个以前的同事,一个条调动画的也出来喷人,还喷特效教程,唉,弱智的很。当然,我应该还会做下去,毕竟我走了,感觉中国草根CG界少了点什么,哈哈哈哈……
扯淡完,赶紧收集下思路。
首先,我在softimage中,利用AAocean这款免费的海洋插件(现在还有X—ocean都是不错的选择),制作了海洋表面的效果。
你会看到我的ICE中存在两个ICE,那么第一个就是生成的海洋。第二个则是利用另外一款ICE插件(wave_curl),利用两个Null物体来控制海洋的运动。
这样整个运动(海洋表面+海浪)就制作完成了,这里说起来简单,做起来还要自己仔细的调节。这两个ICE插件可以在灵感起源搜到。
当一切OK了,运动也没有了问题,剩下的就是做飞溅粒子和海洋雾气。很汗颜的是,这个项目用的是立体相机,所以我做雾气的时候,总是会发现雾气会让立体景深变得很差,所以我就直接在SI中添加了FOG,用程序雾气来冒充下雾气。
上图中可以看到卷浪的后面是填充了雾气的,另外就是雾气的距离尽量控制在一个比较合适的范围内。
之后就是做飞溅粒子了,这里有点坑爹,我试了几种方法,其中就是输出海洋的部分面,到REALFLOW,然后在用物体发射粒子来做,但是后来就放弃了,总是感觉形态出不来。所以,我就直接使用了SI本身的粒子系统,然后添加了扰动+风场来模拟飞溅粒子被吹动的效果。
不知道怎么了,有个红色的节点,貌似出了问题,不过这是我后来截屏,之前应该是没有的,不知道自己又对这个场景做了什么不可告人的事情,阿门……
关于粒子的渲染问题,如果是在12年以前,那么粒子渲染真是一个让人头痛的事情(MAX除外),但是12年fury出来了,当时虽然是测试版,但是还是非常不错,以至于到后来的KK更是让人兴奋不已。这里我原本使用的FURY做渲染的,但是结果发现,如果想要把飞溅粒子做的厚实,必须要开很高的粒子发射率,这就有点坑爹了,所以还是采用KK插值算法,来渲染这套粒子。
在这个思想的统一领导下,我就是用了一个插件,将SI的粒子,导出到了MAYA中。
在这里我并没有到maya做插值,而是直接利用这个插件,然后做了10次的插值计算,生成了10套飞溅粒子,其实可以更多地,但是我在赶时间,所以就这些了。然后就是等待时间,看看新闻,吃口肌肉,然后浏览下仓老师的微博,之后差不多就可以收工到maya渲染了。这里我就忽略渲染的部分了。
之后我还在maya做了一层烟雾,感觉渲染出来不仅不好看,而且正好盖住我可怜的立体相机,所以也放弃了。
最后进入了后期阶段,这个就有点意思了,虽然我是特效师,但是合成的东西你必须也要懂,因为很多时候,特效师兼职合成,尤其是在特效镜头的时候。
为了让粒子看上去多一点,所以我就叠加了很多,当然可以再增加,我原本使用的是相加的叠加方式,后来发现加多了会出现曝光的情况,所以最后使用的screen的叠加方式。但是如果只看飞溅粒子,你会发现,擦,这是个什么东西,于是我不得不加几个Grade节点,简单调节下,让他稍微好看点。
Grade完成之后,整个色调和明度都产生了新的变化。下图就是那样子:
(其实我上面这图还是加了BLUR之后的。)
如果发现粒子的颗粒感非常强,那就加一个BLUR吧,毕竟是一个远景,于是我就这么干了。
这张对比图很明显可以看出区别,我个人觉得还是加了blur的要好点。(右边加了blur)
飞溅粒子差不多之后,我们看看海洋的简单调节吧。这里只有三个比较重要的,第一就是动态模糊,第二就是景深,第三就是法显二次补光(布光)。
首先动态模糊,这里我渲染的时候就输出了motion层。然后我使用了两个节点制作,如图所示。
这样处理完成之后,你可以看到下面很明显的区别。
好了,我们开始做景深了,为什么要做景深,首先,这个镜头的视觉中心在远处的浪上,而不是前面的海面,第二就是我的海面近景实在惨不忍睹,所以我才做了景深,当然因为浪是运动的,所以我给景深K了帧。这里我使用的是G插件(蓝宝石插件)里的S—Zblur节点,参数如下,仅供参考。
景深也完成了,就剩下最后的法显调光了,这个……我原来的那个没有使用法线,所以呢,在这里只是介绍下法显层在后期里的使用方法。同样是G插件的一个节点,slight3D.
通过上图你就看到光线的区别了,那个类似灯光的标志可以调节位置,从而改变灯光照射角度。里面的参数还可以调节灯光颜色、亮度等等,我就不做介绍了。
OK,收工,剩下的就是调个色,愉悦下自己。
于是,这样一个关于海浪制作的故事就讲完了,下面是一个简单的节点连接。
收工,吃饭……
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