很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

一、介绍

也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

二、代码实现

关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

(1)方法列表

//主函数

void main();

//初始化一些数据

initData();

//在控制台上打印地图

drawMap();

//向上移动

moveUp();

//向左移动

moveLeft()

//向下移动

moveDown()

//向右移动

moveRight();

这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

(2)参数列表

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库

#include

#include

//宏定义

#define WIDTH 8

#define HEIGHT 8

//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形

int map[HEIGHT][WIDTH] = {

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},

{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},

{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},

{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}

};

//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度

int x, y;

//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。

int boxs;

这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/**

* 0 表示空

* 1 表示墙

* 2 表示人

* 3 表示箱子

* 4 表示目的地(球)

* 5 表示已完成的箱子

*/

(3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数

int main(int argc, char *argv[]) {

char direction; //存储键盘按的方向

initData(); //初始化一些数据

//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次

while(1){

//每次循环的开始清除屏幕

system("cls");

//绘画地图

drawMap();

//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏)

if(!boxs){

break;

}

//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上

direction = getch();

//用switch判断用户输入的方向

switch(direction){

case 'w':

//按w时,调用向上移动函数

moveUp();

break;

case 'a':

//按a时,调用向左移动函数

moveLeft();

break;

case 's':

moveDown();

break;

case 'd':

moveRight();

break;

}

}

//当跳出循环时,运行该语句,游戏结束

printf("恭喜你完成游戏!※");

return 0;

}

我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:清除屏幕

绘制地图

判断游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

2、initData()

void initData(){

int i, j;

//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快

printf("游戏加载中,请稍后.........");

//遍历地图中的数据

for(i = 0; i < HEIGHT; i++){

for(j = 0; j < WIDTH; j++){

//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量

if(map[i][j] == 2){

x = j;

y = i;

}

//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量

if(map[i][j] == 3){

boxs++;

}

}

}

}

这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。

如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

3、drawMap()

void drawMap(){

int i, j;

for(i = 0; i < WIDTH; i++){

for(j = 0; j < HEIGHT; j++){

switch(map[i][j]){

case 0:

printf(" ");

break;

case 1:

printf("■");

break;

case 2:

printf("♀");

break;

case 3:

printf("◆");

break;

case 4:

printf("●");

break;

case 5:

printf("★");

break;

}

}

printf("\n");

}

}

这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况

具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){

//定义变量存放人物上方的坐标

int ux, uy;

//当上方没有元素时,直接return (其实人不可能在边缘)

if(y == 0){

return;

}

//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;

ux = x;

uy = y - 1;

//上方为已完成的箱子

if(map[uy][ux] == 5){

return;

}

//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写

if(map[uy][ux] == 1){

return;

}

//假设上方为箱子

if(map[uy][ux] == 3){

//判断箱子上方是否为墙

if(map[uy - 1][ux] == 1){

return;

}

//判断箱子上方是否为终点

if(map[uy - 1][ux] == 4){

//将箱子上面内容赋值为5★

map[uy - 1][ux] = 5;

map[uy][ux] = 0;

//箱子的数目减1

boxs--;

}else{

//移动箱子

map[uy - 1][ux] = 3;

}

}

//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下

map[y][x] = 0;

map[uy][ux] = 2;

//更新人的坐标

y = uy;

}

这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){

//定义变量存放人物左边的坐标

int lx, ly;

//当左边没有元素时,直接return

if(x == 0){

return;

}

//记录左边坐标

lx = x - 1;

ly = y;

//左边为已完成方块

if(map[ly][lx] == 5){

return;

}

//假设左边为墙,直接return

if(map[ly][lx] == 1){

return;

}

//假设左边为箱子

if(map[ly][lx] == 3){

//判断箱子左边是否为墙

if(map[ly][lx - 1] == 1){

return;

}

//判断箱子左边是否为球

if(map[ly][lx - 1] == 4){

//将箱子左边内容赋值为5★

map[ly][lx - 1] = 5;

map[ly][lx] = 0;

//箱子的数目减1

boxs--;

}else{

//移动箱子

map[ly][lx - 1] = 3;

}

}

map[y][x] = 0;

map[ly][lx] = 2;

x = lx;

}

7、moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){

//定义变量存放人物下方的坐标

int dx, dy;

//当下方没有元素时,直接return

if(y == HEIGHT - 1){

return;

}

//记录下方坐标

dx = x;

dy = y + 1;

//下方为已完成方块

if(map[dy][dx] == 5){

return;

}

//假设下方为墙,直接return

if(map[dy][dx] == 1){

return;

}

//假设下方为箱子

if(map[dy][dx] == 3){

//判断箱子下方是否为墙

if(map[dy + 1][dx] == 1){

return;

}

//判断箱子下方是否为球

if(map[dy + 1][dx] == 4){

//将箱子下面内容赋值为5★

map[dy + 1][dx] = 5;

map[dy][dx] = 0;

//箱子的数目减1

boxs--;

}else{

//移动箱子

map[dy + 1][dx] = 3;

}

}

map[y][x] = 0;

map[dy][dx] = 2;

y = dy;

}

8、moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){

//定义变量存放人物右边的坐标

int rx, ry;

//当右边没有元素时,直接return

if(x == WIDTH - 1){

return;

}

//记录右边坐标

rx = x + 1;

ry = y;

//右边为已完成方块

if(map[ry][rx] == 5){

return;

}

//假设右边为墙,直接return

if(map[ry][rx] == 1){

return;

}

//假设右边为箱子

if(map[ry][rx] == 3){

//判断箱子右边是否为墙

if(map[ry][rx + 1] == 1){

return;

}

//判断箱子左边是否为球

if(map[ry][rx + 1] == 4){

//将箱子右边内容赋值为5★

map[ry][rx + 1] = 5;

map[ry][rx] = 0;

//箱子的数目减1

boxs--;

}else{

//移动箱子

map[ry][rx + 1] = 3;

}

}

map[y][x] = 0;

map[ry][rx] = 2;

x = rx;

}

三、总结

现在再回顾开始的运行步骤清除屏幕

绘制地图

判断游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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