也不能说是在自己内心中酝酿了许久的一个计划,毕竟以我目前的能力,想要从零到一地写一个哪怕是比较简单的游戏引擎仍旧是一个十分有难度的工作。仅仅是能达到”能够熟练使用Unity进行开发”,都能够让一个游戏程序员绞尽脑子,不断耕耘。

大学毕业工作两年,我的代码学习之旅也已经有了六年之旅。在基础阶段每学到一个新的知识点,都觉得是在为自己未来的游戏引擎添砖加瓦。可是学习和时间不是一个简单的线性关系,它的指数无限大。曾经的梦想在我缓慢步伐中越来越远。为了调整好自己的心态,以及看看自己能达到怎样的高度,我决定借用博客的方式去分享自己关于游戏引擎的学习之旅。不敢奢求能够给别人带来怎样的启发,只愿不负自己的梦想。

博客目录

  • 开启我的游戏引擎学习之旅
  • 引擎之旅 前传:C++代码规范
  • 引擎之旅 Chapter.1 时间
  • 引擎之旅 Chapter.2 线程库
  • 引擎之旅 Chapter.3 文件系统
  • 引擎之旅 Chapter.4 日志系统

关于引擎的Q&A

  • Q:引擎是原创吗?

    • A:当然不是。缝合怪,从各个途径收集来的实现方案。(但是有自己的理解和思考是最好的)
  • Q:关于目前学习引擎的名称叫什么?
    • A:TurboEngine。涡轮引擎。
  • Q:是否跨平台?
    • A:仅支持Windows平台。跨平台目前难度太高,把握不住(
  • Q:关于渲染API的选取。
    • A:不确定是否要支持多个渲染API。
  • Q:是否会烂尾?
    • A:之前自己学的时候,极容易烂尾。这里持怀疑态度,希望不会吧…
  • Q:为什么要分享自己的学习过程。
    • A:希望有人可以监督我,希望可以和大家共同进步。
  • Q:博主编程能力?
    • A:中等偏下。
  • Q:更新频率?
    • A:周更。

关于书籍(持续更新中)

  • 《游戏引擎架构(第2版)》:https://book.douban.com/subject/34864920/
  • 《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》https://weread.qq.com/web/bookDetail/fc132bf071bc0df9fc13c83

游戏运行时参考框架

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