碰撞,处理碰撞,发射 Learn Unreal Engine (with C++)
本文使用打砖块游戏举例
碰撞,处理碰撞
碰撞就相当于一个Actor
进入另一个Box
中,用这个思路就可以处理碰撞了
OnComponentBeginOverlap
当某些内容开始重叠此组件时调用的事件,例如玩家进入触发器。
**委托 事件 **1
AddDynamic( UserObject, FuncName )
用于在动态组播委托上调用AddDynamic()的辅助宏。自动生成函数命名字符串。
当碰撞时
UFUNCTION()void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor,class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndexType, bool bFromSweep,const FHitResult& SweepResult);
void ABrick::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();Box_Collision->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ABrick::OnOverlapBegin);
}
/** 当某对象进入球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);/** 当某对象离开球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapEnd(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
发射
GetBall()->AddForce(FVector(0.0f, 0.0f, 1000.0f), FName(), true);
SM_Ball->AddImpulse(FVector(140.0f, 0.0f, 130.0f), FName(), true);
UPrimitiveComponent::AddImpulse
2
给一个刚体增加一个冲量。好一时瞬间爆发
UPrimitiveComponent::AddForce
对单个刚体施加一个力
仅使用C++ | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com) ↩︎
UPrimitiveComponent::AddImpulse | Unreal Engine Documentation ↩︎
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