版权声明:

本系列教程来自Unity Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself(出版日期:2013年12月6日)

教程内容仅供个人学习参考,版权归原作者所有,请勿传播。

对本书感兴趣的朋友请到Amazon购买英文版。

译注:

原书基于unity3d v4.1和v4.2,而如今unity的版本是v4.3.1,同时还加入了2d原生支持。因此在翻译的过程中会考虑到界面的变换,并在最后增加一部分内容专门介绍如何用Unity3d引擎来开发2d游戏。

实际上,如果你是一个3D美术设计人员,懂一点3dsmax或者maya,同时对photoshop和illustrator也都比较熟练,你会发现Unity3d这个游戏引擎实在是太适合你了。

目前的主流移动游戏开发引擎就是Unity3d和cocos2d-x这两个绝代双骄了,关于它们之间的异同点,请参看这里:

Unity & Cocos2D-x之间的战火硝烟

个人体验的总结是:

如果你是个美术设计人员(或者你的团队里面3D美术设计人员比较多比较NB),那么请选择unity3d;如果你是个有编程经验的coder(或者你的团队里面C++高手比较多),请选择cocos2d-x;如果你要开发3d游戏,请选择unity3d;如果你要开发2d游戏,请选择cocos2d-x。

比如暴雪NB到不行的卡牌游戏《炉石传说》就是15人小团队用unity3d引擎开发的。

其它还有王者之剑,神庙传说2之类的,也是Unity3d开发的。

前言:

Unity 游戏引擎对于游戏开发新手和老手来说都是一款无比强大而又易于上手的开发工具。

本书的写作目的是让读者可以在尽可能短的时间内了解Unity引擎的使用(实际上只需要24消失),同时还包含了游戏开发的一些基本准则。

和其它那些只有理论部分,或者在整本书中只有一个游戏案例的教材不同,本书几乎涵盖了Unity引擎学习的所有重要内容,同时还包含了4款游戏的开发过程!

当你读完本书后,应该对Unity游戏引擎有了足够的了解,可以立即动手开始实践了。

适合读本书的读者:

实际上,本书对读者没有任何限制,无论你是在线的学生,还是一个游戏开发老手,都能够在其中学到自己需要的东西。我们没有假定你之前有过任何的游戏开发经验或编程经验,所以如果你是一个初学者,一旦都不用担心。

本书是如何组织的:

按照Sam’s Teach Yourself 的传统,本书被分为24章,大概每一章需要花1个小时的时间来学习。假定你每天抽1个小时的时间,那么24天基本上就知道unity3d引擎该如何使用了。

这些章节包括了以下内容:

第1个小时: Unity引擎简介

在本章内容中,我们会带你了解unity游戏引擎的基本知识,界面等等。

第2个小时: 游戏对象

在本章内容中,我们将了解unity游戏引擎的基石-游戏对象。同时我们还将了解坐标系统及坐标变换。

第3个小时:模型,材质和纹理

在本章内容中,我们将学习如何Shiongunity的图形资源,即如何将阴影和纹理应用到材质上。我们将了解如何把这些材质应用到不同的3D对象上。

第4个小时:地形地貌

在本章内容中,我们将使用unity的terrain系统来构建游戏世界。别害怕尝试创建一些独一无二的令人震惊的风景。

第5个小时:游戏环境

在本章内容中我们将学习如何把环境效果应用到所构建的地形地貌上。该是种树的时候了!

第6个小时:灯光和相机

在本章内容中我们将了解灯光和相机的一些细节信息。

第7个小时:游戏1:Amazing Racer

终于到了实战学习阶段。在本章内容中,我们将创建一个Amazing Racer游戏,其中将用到之前所学的所有知识。

第8个小时: 游戏脚本 part1

好吧,学了这么久的Unity3d,终于到了要编程的时候了。如果你之前没有过任何的编程经验,千万别害怕,unity3d中的用到的是C#或javascript,同时我们将一步步教你写脚本的基础知识

第9个小时: 游戏脚本 part2

在本章内容中,我们将继续上一章的学习内容,同时学习一些高级点的知识

第10个小时: 碰撞

在本章内容中,我们将学习现代视频游戏中常用的碰撞交互。我们将学习物理机制,以及触发碰撞。我们还将学习如何创建具有物理特性的材质,从而给游戏物体增加一些变化。

第11个小时:游戏2- Chaos Ball

又到了实战学习阶段了。在这一部分的内容中,我们将创建Chaos Ball游戏。当然,既然是混乱之球,肯定免不了和碰撞、物理材质等有关。

第12个小时:预设物体prefabs

预设物体可以用来创建一些需要重复使用的游戏物体。在本章的内容中,我们将学习如何创建和修改游戏预设物体。我们还将学习如何使用脚本来创建预设物体

第13个小时:图形用户界面

在本章内容中 ,我们将学习如何在unity中实现图形用户界面。我们将了解不同的界面元素,以及如何在一个2D的界面中放置这些元素。

第14个小时:角色控制器

在本章内容中,我们将学习如何创建自己的角色控制器。当结束本章学习时,我们将掌握如何构建自定义的角色控制器。

第15个小时:游戏3-Captain Blaster

又是一个实战游戏!在本章内容中,我们将创建一个名为Captain Blaster的复古风格的太空设计游戏

第16个小时: 粒子效果

该是了解粒子效果的时候了。还对炉石传说里面那些令人惊叹的效果垂涎欲滴吗?自己试着来创造一下吧。在本章内容中,我们将学习unity旧的粒子系统,以及新的Shuriken粒子系统。我们将学习如何创造酷炫的效果,并将其应用到自己的项目之中。

第17个小时: 动画

在本章内容中,我们将学习动画,以及unity的旧有动画系统。我们将使用Asset Store中所获取的资源来让游戏模型变得栩栩如生

第18个小时:animator

在本章内容中,我们将学习unity的新的动画系统。我们将学习重新映射模型装配,并应用通用的动画效果。

第19个小时:游戏4: Gauntlet Runner

幸运入选本书的第4个游戏是Gauntlet Runner。该游戏将尝试背景滚动,以及如何应用动画控制器来创建复杂的混合动画。

第20个小时: 音频

在本章内容中,我们将学习如何给游戏添加重要的环境音效。我们会了解关于2D和3D音效的知识,以及它们各自不同的属性。

第21个小时:移动开发

在本章内容中,我们将学习如何为移动设备开发游戏。我们还将学习如何利用移动设备的加速计和多点触摸显示。

第22个小时: 游戏修正

学了这么多知识,该是对之前的4个游戏重温一下了。这次我们将学习如何调整它们,从而可以部署在移动设备上。我们将了解到哪些控制机制可以很好的移植到移动设备上,哪些不能。

第23个小时:完善和部署

接下来我们将要学习如何添加多个游戏场景,并在不同的场景间保持数据信息。我们还将学习部署设置。

第24个小时:大功告成

在最后这一章的内容中,我们将回顾和总结unity的学习之旅。通过这一章的内容,我们会了解自己懂了哪些,还有哪些需要学。

关于作者:

Mike Geig目前在Stark周立大学和Cleveland艺术学院中教授游戏设计与开发。他所制作的教学视频Game Development Essentials with Unity 4 LiveLessons是Unity官方的重要教程之一。

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