实习期间的一些思考整理(2)2018.4.10~4.11
青云诀游戏体验日报-2018.4.10
今日关键点:骑宠系统;装备属性搭配的选择
骑宠系统
同样的,今天也对骑宠的数值进行了简单记录和分析(见附录)。
我觉得骑宠系统是沿用了强化系统的模式,不同于强化系统的点在于,越升阶提高的属性越高(但也不是很高)。骑宠系统和强化系统一样,也是增强基础属性,那么为什么会比强化增强的幅度大呢?
我觉得主要原因是,骑宠进阶的道具是每日限量获取的(有次数限制的副本),这样比金币更能限制玩家从中获取数值成长(虽然阶级系统限制了强化上限,但后期基本上都能有机会获得高阶装备;金币获取来源很多)。
骑宠+强化,玩家有三个途径可以获得基础属性的成长,幅度都不是那么大,获取材料的方式也不同,增加了可玩性;宠物系统和梦幻西游之类的不一样,是因为青云诀注重的是角色成长,宠物本身的属性、伤害是不重要的,一切成长都是为了角色本身的数值系统服务。
附录中我提到,在骑宠系统中各个属性所带来的战斗力变化和强化系统不太一样。我想是因为坐骑附带的第一个默认技能并不是增强属性的原因——坐骑第一个默认技能是加回血速度,宠物第一个默认技能是宠物本身的攻击伤害。这一点可以在后面我开了增加属性的技能后验证。我认为不可能各个成长系统中的属性转换战力系数不一样,没有任何理由这样设置。
装备属性搭配的选择
我注意到,青云诀里装备附加的基础属性有两种形式,生命+防御或者攻击+破甲。
骑宠系统里是四个一起增加,强化则是二者择一,暂时只从这两个系统出发分析为什么。(查阅过很多资料后才有了一点思路)。
先顺着青云诀的思路去想:骑宠系统四个一起加,没有任何偏重,而强化系统就有明显的偏重了:要么强化伤害能力(攻击+破甲),要么强化生存能力(生命+防御)。
首先,骑宠系统上玩家都是一样的(相对来说只要氪金差别不是很大,这个系统的成长进度相差不会很大),而装备则是不一样的,游戏开发者完全可以控制伤害类装备的产出(比如爆率低,或者高级的要元宝买之类的办法),让玩家生存类装备偏高级。这样做的好处是,玩家副本能打得过(生存能力强嘛!),但是需要一定的技巧(比如要躲技能、优先杀加血怪啥的)或者花费的时间多,无形中加大了玩家花钱提升能力的欲望(因为战力虚高——之所以说“虚高”,是因为伤害低打的慢而不是战斗力不够,瓶颈其实是在伤害上。但玩家可能并不清楚….我们只需要让元宝增强战斗力的内容以提升伤害为主,就可以引导玩家去“提升能力”了;从这点上看,为了防止玩家看出来战力虚高,实际的战力转换上,生命+防御转换战力的系数要和攻击+破甲转换的系数差不多才行)。
如果改动这个属性搭配,变成生命+破甲之类的,因为每个装备对角色的伤害、生存能力的提升都一样,就很难实现上面的目的。
最初的rpg只存在生命和伤害,那个年代数值就是一切,只需要无脑堆这两个数值就可以碾压系统。后来引入攻击速度、暴击强化伤害,引入防御、闪避增强生存,才让数值的可玩性大大提高(后面更是多了物理伤害魔法伤害等各种数值系统)。从可玩性上说,数值系统在青云诀中还有很大的扩展空间(青云诀只有一种伤害类型,或者说并没有区分伤害类型。如果后期想引入新职业等内容扩充可玩性,完全可以从“法术伤害”这个方向去大胆扩展)!
关于数值的设计还有很多门道,希望以后我有时间能好好深入想想。
附录:
青云诀游戏体验日报-2018.4.11
今日关键点:等级系统
我感觉在反推游戏这一件事上(现象推原因),详细的收集每一级的数据去分析是不够明智的做法。应该要从游戏体验入手,试着感受数值是怎么为“体验”服务的。之所以会这样想,是因为我发现玩到210级以后,即使每天清完任务和日常,也升不了几级了(昨天210,今天才升到226左右。前几天可是每天都能升几十级的)。而我不可能为了研究这个把每一级所需的经验、日常能获取多少经验等内容都记录下来。
我觉得数值设计的时候,应该是为了配合玩家体验来设置的,比如某个等级区间里没什么新的系统、玩法出现,那么就应该让玩家快速升级;某个等级区间里,有新出的玩法、系统,就应该放慢等级提升的速度,让玩家好好体验。
这就有一个问题:为什么青云诀要用等级这个设定呢?马里奥这类游戏就没有等级(因为等级的功能被关卡替代了)。
有了等级系统,我们就能控制玩家接触到的内容,让玩家无法短时间内玩完所有可玩的点。不管你设置的剧情有多好,玩法有多好,如果没有一定的机制,玩家完全可以短时间内肝完所有内容,让你怎么更新都满足不了玩家。这种情况下,我们就可以用等级来区分玩法等内容出现的阶段。
其实想卡玩家(还可以卖提高经验获取的道具呢……),办法有很多。但在青云诀中“等级”是最好的办法。
每一个等级区间,玩家都能看到一个小目标,比如青云诀里150是一转,220是二转,基本上玩的第二天就可以一转,第三天二转——这种就是每天的大目标(还有强化系统等各种系统的开启算是小目标),让玩家不至于升级太快,但又有动力和耐心去玩(界面右边会显示下一个目标系统在几级开启)。如果换成别的方式卡玩家,比如必须刷到某个武器、苦练技术过某个关键怪之类的,就要考虑很多东西了:武器爆率多少才能合理的卡住玩家一定的时间?怪要多难才能卡绝大多数玩家?这些东西都是不好设定的,因为每个玩家的能力是不一样的:怪设定太弱,卡不住大部分玩家;太难,大部分人打不过就弃游了等等;你设的爆率再低,总有玩家能运气好。
看来看去,还是等级系统好——只要综合考虑日常、主线获取的经验,每分钟刷野怪获取的经验,就能百分百的卡住玩家固定的时间,为新内容更新争取时间的同时还能留住玩家。(这一点在不同的游戏上要具体问题具体分析。比如怪物猎人OL中,等级并不重要,装备才是最重要的。而要想出一个完整的装备,就要不断的刷固定的图出素材,这也起到了用小目标留住玩家和为更新版本争取时间的目的)
但等级系统也不能解决一切。毕竟玩家玩游戏的时间是不一样的,你经验设的很平衡,卡住了大部分玩家,但你也经不住个别爆肝玩家的摧残….而且你永远也不知道这类玩家能有多少。还记得以前玩梦幻西游,别人一天就玩五六个小时,而我上初中放长假,每天的游戏时长最少都有10小时!按我那种速度,就算有各种限制(每日抓鬼数量限制,每周双倍限制啥的),一个月不到,我就能把69阶段能玩的都玩一遍。之所以我能坚持玩完整个假期(2个多月),是因为梦幻西游的社交属性。
基于此,我认为除了玩法体验,社交体验也很重要。青云诀在社交上做得就很不好。比如今天,二转的目标完成后,就没事可以干了,只能挂机刷野怪。挂机刷野怪很无聊,经验不多,出不了稀有装备,我有什么理由挂机刷呢?
对于普通玩家,用等级系统等游戏体验相关的内容就可以留下来。但到了后期,爆肝玩家逐渐变多后,这是不够的(新手和老玩家的留存都很重要吧~)!必须用别的内容留下来(再怎么加快版本更新我觉得都赶不及)。而我能想到的办法就是增强社交体验。
就像梦幻西游一样,虽然抓鬼没经验了,但是找鬼的过程需要我专心找、战斗过程中还可以和队友聊天,所以我愿意继续待在游戏里。游戏中好友多、帮派依赖性大,我就不容易离开游戏(虽然我体会过帮派依赖性大,会造成玩家集体换游戏玩的情况….但我觉得,除非游戏很长时间没更新,否则玩家不会轻易换游戏的)。
嗯….基本上今天就只有这些了~
转载于:https://www.cnblogs.com/wuduojia/p/9441719.html
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