「简约至上·交互式设计四策略」

一、2021/4/7

  1. 简单是极具破坏性的策略。
  2. 人们渴望简单,却被复杂的产品所吸引。
  3. 人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。
  4. 功能越多就越难发现真正对用户有价值的东西。
  5. 复杂的产品不可持续。
  6. 所有不必要的功能都是要付钱的。
  7. “说明”不会让事情变简单。
  8. 压力会导致技能出问题。
  9. 越复杂或少用的知识,忘记的越快。
  10. 复杂的代价不仅仅是学习,还包括知道在压力下放松自己。
  11. 在最大的压力下,用户需要最简单的方案。
  12. 寄希望于用户学习是不可取的。
  13. 小奥利弗·温德尔·霍姆斯(Oliver Wendell Holmes, Jr):“我不认为贴近复杂的简单毫无价值,但我更喜欢远离复杂的简单。”
  14. 换句话说就是有两种简单,第一种发生于探讨问题之初,我们的知识不完整,想法简单化,从而抓不到重点。随着问题的深入,开始了解到它的复杂,各种问题、微妙之处,还有相关联的地方,都是我们始料不及的。当我们开始意识到更低层的模式并发现一种不同的简单方案,这个方案试图把整个宇宙的复杂性都打包到几个问题里,复杂性还在,知识随时准备被拆开,但我们可以通过包装来实现真正的简单。
  15. 当把简单作为目标时,不同的人会听到不同的声音。
  16. 在做技术产品的设计时,至少有三个角度:管理人员、工程师和用户。
  17. 简单并不意味着最少化,朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。
  18. 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸,而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。
  19. 简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品、以及用户执行的任务。
  20. 简单源自专注,明确自己的目标,更容易迷途知返。

二、2021/4/8

  1. 纠结于某项设计时,想一想“用户在这里真正想干的是什么?”,这个问题的答案就是简单设计的指南针。
  2. 杂糅各种想法和折中的结果是深不可测的。
  3. 不要通过交换和折中达成一致,而需要通过共识。
  4. 无法控制用户使用软件的环境,必须使软件设计符合环境需求。
  5. 可以把用户分为三种类型:
    (1)专家型用户:愿意探索产品与服务,并且会提出各种改进意见,舍得花时间研究新产品,探索产品的新功能。
    (2)随意型用户:可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级、更复杂的产品,却不愿意接触全新的东西。
    (3)主流用户:不会因为你的技术而使用你的产品,使用产品的目的是完成某项任务,他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。
  6. 用户类型的标签几乎不可能发生改变。
  7. 主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。
  8. 专家型用户并不是典型用户,他们的判断会出现偏差,不会体验到主流用户遇到的问题,他们追求主流用户根本不在乎的功能。
  9. 要吸引大众,必须关注主流。
  10. 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。
  11. 主流用户认为容易操纵最有价值,专家则在乎操纵得是不是很精准。
  12. 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。
  13. 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。
  14. 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。
  15. 主流用户想看到示例和故事,专家想看到的则是原理。
  16. 简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下主流用户的体验。
  17. 问用户真正想要做的是什么,意味着要发现用户的深层需求。
  18. 品牌不是标志,而是体验
  19. 品牌的三方面特征:
    (1)实用性:这个品牌能做什么对我有帮助的事情?
    (2)情感:这个品牌给了我什么感觉?
    (3)价值观:这个品牌崇尚什么?
    关键在于包含恰到好处的特征,同时不要忘记要追求的简单。
  20. 简单就是感觉在掌控一切。
  21. 用户希望感觉是在掌控自己使用的技术;用户希望感觉是在掌控自己的生活。
  22. 关注核心环节并从用户视角把它描述出来,绝对不要漏掉关键环节。
  23. 好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。
  24. 讨论的愿景大致可以分为三个层次:
    (1)可信的环境(故事中的“时间”、“地点”)
    (2)可信的角色(“谁”和“为什么”)
    (3) 流畅的情节(“什么”和“怎么样”)
  25. 简单的体验:能够适应极端条件。
  26. 争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。
  27. 设计简单的体验意味着要追求极端的目标。
  28. 真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深,其他控制层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。
  29. 简化意味着改变,而改变始终意味着痛苦。
  30. 战略是对当前状况的一种诊断,基于它可以制定优秀的方案和长期规划,以便在竞争中立于不败之地。
  31. 简化方案的四大类:
    (1)删除:去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。
    (2)组织:按照有意义的标准将按钮划分成组。
    (3)隐藏:把那些不是最重要的按钮安排在仓盖之下,避免分散用户注意力。
    (4)转移:只保留最基本功能,转移其他控制的复杂性。
  32. 简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能。
  33. 完美并非加无可加,而是减无可减。
  34. 与新增功能相比,用户更关注基本功能的改进。
  35. 判定功能的唯一方式就是看它能发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。
  36. 任何功能都需要付出代价,因此功能必须有价值。
  37. 消除错误是简化用户体验的重要途径。
  38. 时间是衡量成功与否的间接标准。
  39. 功能和内容本事是衡量完成一件事所花时间的间接手段。
  40. 组织往往是简化设计的最快捷方式。
  41. 时间线好似组织活动的通用方式。

三、2021/4/9

  1. 成功的隐藏,首先尽可能的隐藏所有需要隐藏的功能,其次只在合适时机、合适的位置上显示相应的功能。
  2. 隐藏的要求:
    (1)隐藏一次性设计和选项。
    (2)隐藏精确控制选项。
    (3)不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能。
    (4)巧妙的隐藏,即彻底隐藏,适时出现。
  3. 任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性,关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?

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