特别提示: 本系列基于Unity 2020.3.26,SteamVR Unity Plugin - v2.7.3 (sdk 1.14.15)

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在场景里随意创建一个cube,分别挂上:Collider(挂在子物体上也行)、Rigidbody、Interactable、Throwable、VelocityEstimator、SteamVR_Skeleton_Poser

一、Interactable

物体交互脚本
hideHandOnAttach:抓取时隐藏手部模型,松手显示
hideSkeletonOnAttach:抓取时隐藏手的骨骼部分
hideControllerOnAttach:抓取时隐藏控制器
useHandObjectAttachmentPoint:是否使用hand脚本指定的物体连接点
handFollowTransform:手部模型是否锁定跟随本物体
highlightOnHover:当手覆盖/触摸物体时是否高亮

二、Throwable

模拟抛物运动
AttachmentFlags:物体抓取的方式,可多选,正常就用默认设置
SnapOnAttach:物体会匹配到hand脚本连接点objectAttachmentPoint的位置
DetachOthers:当手上有物体时,再去抓取物体手上的物体会被分离
DetachFromOtherHand:假如物体当前被左手抓着,右手去抓时会被抓到右手
ParentToHand:将物体父物体设置为hand
VelocityMovement:物体将根据手的位置和旋转移动。
TurnOnKinematic:会打开Rigidbody的isKinematic,改变碰撞检测的模式
TurnOffGravity:会关掉Rigidbody的useGravity
AllowSidegrade:未知

提示:
1.SnapOnAttach必选否则物体抓不起来
2.ParentToHand与VelocityMovement控制物体的移动,两者二选一,
3.ParentToHand与TurnOnKinematic搭配效果比TurnOffGravity更好,抓取的物体可穿透其他模型
4.VelocityMovement与TurnOffGravity搭配,抓取的物体不可穿透其他模型

ReleaseVelocityStyle:投掷时计算速率的方式
NoChange:选择此项物体抛不出去,有重力就直接下落,没有就悬空
GetFromHand:获取手的移动速率
ShortEstimation:根据投掷的前三帧来估算速度
AdvancedEstimation:计算投掷的速度峰值,在峰值最近三帧周围估算速度

三、VelocityEstimator

用于设置Rigidbody的velocity跟angularVelocity,与Throwable脚本搭配使用

四、SteamVR_Skeleton_Poser

可以设置物体、手的位置和旋转,不是必挂脚本
CurrentPose:配置文件

五、SteamVR_Skeleton_Pose

position:抓取后物体的位置,相对于手
rotation:抓取后物体的旋转,相对于手
bonePositions:手骨骼位置
boneRotations:手骨骼旋转

六、说明

1.默认GrabPinch(Trigger扳机键)与GrabGrip都可以抓取物体,没找到哪个脚本可以在面板上设置,底层代码里面写的是这两个键都可以,调用的地方也比较多,不建议直接改脚本
解决方法:在Window-SteamVRInput里添加个Trigger事件,保存然后打开OpenBindingUI在按键设置里把扳机键的GrabPinch替换成Trigger(我用的Oculus设备所以手柄显示的不一样),这样我们就能用Trigger获取到扳机键的按键状态了,也不会触发拾取物体

2.抓取物体需要一直按着按键,但是会有按一下抓取物体再按一下松手的需求
解决方法:在配置握持键时将作为按键使用调成作为切换按键使用

七、案例

在场景找到Throwing演示,下面有3个例子分别展示AttachmentFlagsReleaseVelocityStyle各种搭配的不同效果

Throw with estimated velocity 以估算的速度投掷

左边是AdvancedEstimation,右边是ShortEstimation,AdvancedEstimation要比ShortEstimation投掷的更高更远

Parent to hand和Move with velocity

除了投掷速率不同外,Move with velocity的物体是不能穿透其他模型的,这个是由AttachmentFlags里的VelocityMovement和TurnOffGravity组合产生的效果

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