UE Gameplay入门48(骨架网格体的混合空间)
#1. 混合空间是什么
混合空间 利用基于特定属性或条件进行混合的资源,降低创建单个硬编码节点进行混合动画的需求。它使动画师或程序员能够指定输入、动画,以及输入在动画之间进行混合的方式,实际上任何类型的混合都能通过混合空间泛型来执行。
混合空间是一个可以暴露参数的动画集,通过调整参数的值达到混合不同的动画;
最常见的混合空间场景是输入控制角色的基础运动,前后左右,类似FPS游戏中,可以有向左走,向右走
这类基础动画叫做Locomotion
,早年的时候叫做Local Motion
,以来谐音成了Locomotion
这些动画描述的一个角色最为基础的本地运动动画,在水平轴和垂直轴上有输入变化的时候执行的动画
现在很多的游戏是不需要在空间进行转换的时候有动画的,因为有这种动画给人的感觉拖拉,不流畅
大部分使用的时候,在一些国外的游戏中使用比较多,3A大作中、暴雪游戏中、LOL中也有转身动画,非常快
#2. Asset Details 资产详情
#2-1. Input Interpolation
输入插值
Axis to Scale Animation
:输入轴对齐缩放到动画一致,输入默认是[-1,1],缩放到当前的混合空间轴值
None
:不使用输入轴向缩放
Horizontal(X) Axis
:使用水平轴向(方向轴)来进行缩放
Vertical(Y) Axis
:使用垂直轴向(速度轴)来进行缩放
BSA Max
:Blend Space Max使用混合空间数值最大的轴来进行缩放
#2-2. Axis Settings
轴设置
默认的混合空间可以设置2个轴,一个水平轴、一个垂直轴,两个轴的设置参数一致;如果是Locomotin
,
水平轴则是表示方向,垂直轴一般是表示速度,人物往前跑当然是速度,向左右应该是方向的
如果是Blend Space 1D
那么默认只有水平轴向的混合,没有垂直轴向的混合
Name
:自定义轴的名称,会暴露在动画蓝图中
Minimum Axis Value
:最小轴的值
Maximum Axis Value
:最大轴的值
Number of Grid Divisions
:网络分隔数量,这个轴的网格切分成多少份
Interpolation Time
:进行动画混合的插值时间
Interpolation Type
:进行动画混合插值类型
Averaged Interpolation
:采用平均值进行插值
Linear Interpolation
:采用线性值进行插值
Cubic Interpolation
:采用立方体曲线值进行插值
#2-3. Additive Settings 动画叠加设置
动画叠加设置是用在需要特殊处理的一些地方,配合动画蓝图使用,比如人物急停动画,这类的动画使用混合效果不好,
需要使用叠加动画,资料见:Additive Animations | Adv. Anim Application [UE4]
Preview Base Pose
:预览使用的基础动画片段姿态
#2-4. Blend Sample 混合采样动画片段
这里展示的是在图表中使用的动画片段,以及片段设置
Frank_RPG_Assassin_Unequip_Idle
:动画片段的名称
Direction
:片段在混合空间图表中水平轴的大小
Speed
:片段在混合空间图标中垂直轴的大小
Animation
:采用使用的动画片段
Rate Scale
:动画片段的播放倍速
Snap to Grid
:是否将这个点对齐到网格
#2-5. Animation 动画选项
Preview Pose Asset
:预览使用的姿态资产
Skeleton
:混合空间使用的骨架资产(混合空间是需要选择一个骨架才能创建的,也是属于骨架网格体功能的分支)
Parent Asset
:在父子动画中使用的动画片段
Asset Mapping Table
:资产映射表,只针对父子动画有效
Asset User Data
:用户自定义数据
#2-6. Sample Interpolation 采样插值
Target Weight Interpolation
:目标权重插值大小
用于直接过渡,如果人物从左边快速转向右边,中间会经过向前的动画,使用目标权重插值可以直接从左边过渡到右边
Per Bone Blend
:基于每根骨骼的混合
Bone Reference
:引用的骨骼
Interpolation Speed Per Sec
:每秒钟的插值速度
#2-7. Animation Notifies 动画通知
Notify Trigger Mode
:动画通知的触发模式
All Animations
:所有的动画全部都可以触发
Highest Weighted Animation
:最高权重的动画
None
:所有的动画通知不进行触发
#2-8. 杂项
Meta Data
:用户自定义数据
Thumbnail
:缩略图,该资产无缩略图
#3. 混合空间动画编辑器
编辑器中的最大/小值是在轴向里面设置,分隔的网格数也是在轴向里面设置
拖动中间的绿色点可以预览混合空间中混合动画的效果
在Asset Browser
中可以浏览这个骨架关联的动画片段,拖动动画片段可以放在混合空间上
小图标的功能依次是:是否显示等分三角形、是否显示动画片段名字、是否自动适配编辑器宽高
点击任意一个采样动画片段,同资产详细里面的内容
#4. 混合空间的使用
混合空间可以当前一个动画片段的集合来使用,只不过这个动画集合了很多动画片段,需要配合动画蓝图一起使用
创建混合空间统一骨架资产的动画蓝图,将混合空间拖入到动画蓝图,连接到Output Pose
(输出的动画姿态)
#4-1. 混合空间节点详细
Coordinates
:坐标体系
X
:在这里相当于Direction,因为我们的水平轴是Direction
Y
:在这里相当于Speed,因为我们的垂直轴是Speed
Z
:混合空间没有Z轴,最多也是2个参数
Exposed As Pin
:作为连接接口暴露
Bind
:绑定到指定的变量
Functions
:绑定到内置的方法
Settings
:混合空间设置
Play Rate
:混合空间中所有动画片段的播放倍数
Loop
:是否循环播放混合空间内的动画片段
Reset Play Time when Blend Space Changes
:是否重置时间当混合空间有变化的时候
Start Position
:混合空间默认的起始位置
Sync Group
:混合空间内动画片段同步组
同步组需要配合动画通知中的Marker标记来一起使用,一般用于同步动画本身,比如Run-Idle的混合自然切换
Group Name
:同步组的名字
Group Role
:同步组扮演的角色
Can be Leader
:在同步组中成为领导角色(权重最高)
Always Follower
:总是在同步组中成为追随角色(跟随领导者进行同步)
Always Leaders
:总是在同步组中成为领导角色
Transition Leader
:在同步组中成为过渡的领导者角色
Transition Follower
:在同步组中成为过渡的追随角色
Relevancy
:RPC网络相关性
Ignore for Relevancy Test
:是否忽略RPC网络相关性
UE Gameplay入门48(骨架网格体的混合空间)相关推荐
- UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)
动画片段是指原始的fbx切片动画 粉色的骨架网格体,浅绿色的动画片段 #1. 菜单功能区域 前面的Save.Browse.Preview Mesh和以往的都一样 Create Asset:该动画片段可 ...
- UE4骨架网格体动画系统(1)
参考 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/ 虚幻引擎4(UE4)动画系统由多 ...
- 基于DF的网格体材质混合
基于DF(Distance Field)的网格体材质混合 键盘侠·伍德 不会写策划案的美术不是好程序 关注他 戴巍 等 45 人赞同了该文章 距离场Distance Field基础 距离场是代表静态 ...
- UE Gameplay入门51(相机视锥空间的计算方法推导)
非常感谢匿名大哥一直对我的支持,本文内容由他赞助 #1. 视锥(Frustum)是什么 在相机的近裁剪面和远裁剪面之间的渲染范围内的空间叫做视锥空间(Frustum),通常情况下我们是不需要处理,但 ...
- UE Gameplay实例49(高级蒙太奇动画连招)
这个连招系统是在YTB上搬运过来的,也是自我接触UE以来,认为最好用,最高级的一个连招使用方式, 非常完美的利用了UE中强大的动画编辑器来实现连招,对于程序员来说轻松.省事:对于策划来说, 我可以随便 ...
- ue4 改变枢轴位置_UE4虚幻引擎学习云笔记(五)-静态网格体编辑器
[五.静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)] 19-09-26 静态网格体编辑器一般用以分配材质至静态网格体,每个LOD可以有不同材质. 静态网格体编辑器(Static Mesh ...
- 用UE改变静态网格体的轴心
ue创作中,有时需要把已有静态网格体的轴心位置和坐标轴方向变为自己需要的,不用建模工具在ue里就能实现. 新建蓝图,添加scene为根节点,给它加一个子为staticmesh,附上要变换的静态网格体, ...
- 【UE5 C++基础 02】网格体API基础
首先我们要写一个Actor,用它来管理一个静态网格资产 Actor的特征:能够被挂载组件(component) 在UE中,组件不是类,一个Actor对应一个类 坐标与旋转量是一个Scene Compo ...
- UE Gameplay Learning Record
UE Gameplay Learning Type: #Learn Tags: #UnrealEngine #Gameplay Status: #Doing Time: 2022-12-10 11:2 ...
最新文章
- IntelliJ IDEA 2021.1正式发布!快来看看又有哪些神仙功能加入!
- javascript中文网学习
- 手动部署 Ceph Mimic 三节点
- 抛出这8个问题,检验你是否真的会ThreadLocal
- 并发安全Sync包的使用
- linux shell脚本写法,linux: 常用shell脚本写法
- SQLite-C语言实战
- concurrenthashmap 1.7/1.8
- java 2d 绘图教程_Java标准教程:Java 2D绘图--第2章 从绘图开始
- 数学也浪漫 数学的几句贴心话
- 腾达路由器dns服务器未响应,腾达路由器的设置方法
- python自动化测试环境搭建_(一)Python+Appium自动化测试环境搭建
- string 与stringbuilder的区别
- 2017OKR年终回顾与2018OKR初步规划
- 广东省8月份同城快递和上门签收分析-你的签收率是多少?
- 阻塞IO和NIO的区别
- 古籍排版 -古籍重制 - 杨式梨花枪 - 古籍制作 - 古籍制作工具 - 古籍制作软件 - 古籍修复工具 - 古书制作 - 古书制作软件 - 古书修复工具,
- Spring Boot 2.0.6 整合 Spring Clod Bus + Kafka
- 手机浏览器找不到服务器,苹果手机的Safari浏览器找不到服务器怎么办?
- 免费的JPEG 恢复软件 - 照片删除了怎么恢复?
热门文章
- 一步步演示Avantage软件如何处理XPS谱图!
- Word连续引用[1, 2] [3-5]
- [汇总III]微软等公司数据结构+算法面试第1-80题[前80题首次集体亮相]
- 微信小程序菜品做法展示数据库设计_微信小程序结合后台数据管理实现商品数据的动态展示、维护...
- 动态规划学习的一波记录
- 缓冲、运放、跟随电路详解及区分
- expect RPAREN, actual LPAREN pos 31, line 1, column 14, token LPAREN
- R3DS Wrap基本使用方法
- 中国大学 MOOC 课程Python语言程序设计 (第11期)测试答案(1-5周)
- Unity3D 脚本的生命周期