【五、静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)】

19-09-26

静态网格体编辑器一般用以分配材质至静态网格体,每个LOD可以有不同材质。

静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)​docs.unrealengine.com

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LOD渲染优化解决方案

细节级别(LOD, Level Of Detail):当一个网格Actor离相机非常远时,细节看不到,但渲染这个对象时会使用相同数量的三角网格,尽管细节看不到。

例如,Actor与相机的距离增加时,切换LOD网格体,减少渲染对象使用的网格面数量、材质复杂程度等等。

技术泛用性:

此技术不仅用于网格体Actor,例如粒子等很多类型的Actor都可使用此优化技术。

执行方法:

创建LOD Group,将不同细节级别的资产绑定于同一Actor LOD组中。

如有不同级别同一Actor的模型资产,文件名应于后缀标明LOD级别,

例如【S_Prop_Barrel_01_LOD0.fbx】【S_Prop_Barrel_01_LOD1.fbx】等。


界面

1.菜单栏

与材质编辑器基本一致,不同如下。

●网格体(Mesh)

1)查找源(Find Source):打开Windows资源管理器,定位模型资源文件位置。

2)修改网格体(Change Mesh):将当前模型更改为在内容浏览器(Content Browser)中当前选择的资源。

●碰撞(Collision):碰撞生成方式。

●6DOP简化碰撞(6DOP Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体(共6条边)。

●10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴对齐斜边(共10条边)。

●10DOP-Y简化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Y轴对齐斜边(共10条边)。

●10DOP-Z简化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Z轴对齐斜边(共10条边)。

●18DOP简化碰撞(18DOP Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边(共18条边)。

●26DOP简化碰撞(26DOP Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边和斜角(共26条边)。

●自动凸包碰撞(Auto Convex Collision):根据静态网格体资源的形状,生成新的凸包碰撞网格体。

●球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新球体碰撞网格体。

●移除碰撞(Remove Collision):移除指定给静态网格体的任何简化碰撞。

●将盒体转换为凸包(Convert Boxes to Convex):将任何简化盒体碰撞网格体转换为凸包碰撞网格体。

●从选定静态网格体复制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh):复制在本地3D应用程序中创建并与静态网格体一起保存的任何碰撞网格体。


2.网格体编辑器工具栏(Mesh Editor Toor Bar)

实时(Realtime)

重新导入基础网格体

1) 更新网格体。

2) 更新网格体及其LOD。

插槽(Sockets):启闭网格体插槽显示。

● 线框(Wireframe)

● 顶点颜色(Vert Colors)

● 世界网格显示(Grid)

● 边界显示(Bounds)

● 碰撞体显示(Collision)

● 显示枢轴(Show Pivot)

● 法线显示(Normals)

● 切线显示(Tangents)

● 副法线显示(Binormals):正交矢量到法线和切线矢量。

● 顶点显示(Vertices)

● UV 查看模型UV Channels

● 重置相机(Reset Camera)

● 额外数据(Additional Data)

● 烘焙出材质(Bake Material)


3.视口(Viewport)

与其它视口差别不大。

左上角统计信息:

● LOD:显示静态网格体细节级LOD数量。

● Triangles:三角面数量。

● Vertices:顶点数量。

● UV Channels:UV通道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。

● Apporx Size:近似尺寸长宽高。


4.详细信息(Details)

● 预览场景设置(Preview Scene Setting):视口预览场景环境设置

● Profile Name配置文件名

● Shared Profile共享配置文件:此配置文件是否保存至project.ini文件中

● Lighting光照设置

  1. 使用天空光照(Use Sky Lighting)
  2. 定向光源强度(Directional Light Intensity)
  3. 定向光源颜色(Direction Light Color)
  4. 天空光照强度(Sky Light Intensity)
  5. 旋转天空和定向光源(Rotate Sky and Directional Lighting)
  6. 环境强度(Environment Intensity)
  7. 光照绑定旋转(Lighting Rig Rotation)
  8. 旋转速度(Rotation Speed)

● 环境(Environment)

1)显示环境(Show Environment)

2)显示地面(Show Floor)

3)环境颜色(Environment Color)

4)环境立方体贴图(Environment Cube Map)

● 后期处理(PostProcessing)

1)启动后处理(Post Processing Enabled)

2)滤镜设置(Lens)

3)色彩设置(Color Grading)

4)影片(Film)

5)移动色调映射(Mobile Tonemapper)

6)渲染功能(Rendering Features)

● 细节面板

● 材质插槽(Material Slots):指定此模型默认材质。

● LOD选择器、LOD 0、LOD设置

● 一般设置:

● 碰撞体(Collision)

● 导入设置(Import Settings)

● 可编辑网格体(Editable Mesh)

● 导航(Navigation)

● 缩略(Thumbnail)

● 插槽管理器:管理骨架网格体插槽。

骨架网格体插槽:可以添加到骨架网格体的定位符,用作武器、效果等的连接点。

用于吸附网格体,例如,拾取钥匙,钥匙吸附于门锁,门吸附于门框等。


以上。

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