动画片段是指原始的fbx切片动画

粉色的骨架网格体,浅绿色的动画片段


#1. 菜单功能区域

前面的SaveBrowsePreview Mesh和以往的都一样

Create Asset:该动画片段可以关联创建的资产

Create AnimationCreate PostAsset中有些差异

Animation Data:使用当前动画片段的关键帧来创建一个新的动画(复制)
Preview Mesh:使用当前预览的网格体来创建一个新的动画,包括自定义或动画叠加、曲线等数据

在创建姿态的时候,可以选择插入一个姿态资源
Insert Pose:选择一个现有的姿态插入
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Reimport Animation:重新从原始文件地址重新导入动画(采用之前的导入设置)
Compression:压缩当前的动画数据,此优化可以减少几倍的动画计算量

Export Asset:导出资源

这里的功能同上面的Create Animation一致,名字也一样的
Key:在选中任意骨骼的时候,可以给当前骨骼的动画叠加一条曲线,修补动画(骨架变换)
Apply:将骨架变换的修改应用到骨架网格体
在有动画数据修改的时候,包括叠加曲线,骨架网格体会提示需要保存
Make Static Mesh:将当前动画姿态快照创建一个静态网格体


#2. Curve Editor & Anim Curve 曲线编辑器及动画曲线管理
曲线就是游戏中的手感的另外一种说法,当然了还有其他的因素影响
Curve Editor:在有动画曲线编辑的时候可以打开界面
Anim Curve:是在菜单栏中打开,是管理当前动画曲线/权重
TODO


#3. Asset Details 资产详情

动画片段拥有的属性,片段在Unreal能够发挥的功能属性

#3-1. Animation 动画

Retarget Source:当这个动画需要被骨架重定向的时候,使用的姿态(A或T-Pose)
Retarget Source Asset:粉色的资产是骨架网格体,骨架重定向的时候使用的骨架网格体,否则使用默认的
Preview Pose Asset:预览时候使用的姿态文件(UE中可以创建姿态文件,用于骨架重定向)
Animation Track Names:动画的轨道名称(骨骼名字,对应的骨架网格体)
Interpolation:动画插值方式

Linear:线性过渡插值
Step:步进插值,每次步进等量的数值
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rate Scale:动画片段的播放速度
Skeleton:动画片段使用的骨架
Parent Asset:父动画片段资产
父子动画片段的时候,子片段继承父动画片段的绝大部分属性,可自定义少量属性
Asset Mapping Table:资产映射表格,当有父动画片段的时候有效
Asset User Data:用户自定义数据 https://historia.co.jp/archives/8632/

#3-2. Additive Settings 叠加动画设置

动画叠加可以在需要的时候帮助我们计算偏移,感觉AR、VR用的
Additive Anim Type:叠加动画类型

No additive:不进行动画叠加
Local Space:在本地空间进行动画叠加,(本地空间是相对于世界空间来说的坐标体系)
Mesh Space:网格体的空间,即是骨架的空间,也就是骨骼的坐标体系
Base Pose Type:基础叠加姿态类型

None:不使用任何的叠加姿态
Skeleton Reference Pose:骨架网格体引用姿态
Selected animation scaled:对选中的动画进行缩放叠加
Selected animation frame:对选中的动画的帧叠加
Base Pose animation:基础姿态动画
Ref Frame Index:引用帧数索引

#3-3. Compression 动画压缩

Allow Frame Stripping:是否允许剥除动画帧数
Compresion Error Threshold:压缩错误阈值大小
Bone Compression Settings:骨骼压缩设置,可以和画质设置有关系
Curve Compression Settings:动画曲线压缩设置,可以和画质设置有关系
Do Not Override Compression:不进行覆盖压缩

#3-4. Root Motion 根骨骼运动

一般来说,骨架中显示为红色的骨骼是默认的根骨骼,根骨骼运动的作用是部分带位移的动画,
比如LOL中锐雯的Q技能就是根骨骼运行

EnableRootMotion:是否允许动画进行根骨骼运动
Root Motion Root Lock:根骨骼运动锁定的根

Ref Pose:使用引用的姿态来锁定
Anim First Frame:使用动画的第一帧来锁定
Zero:使用变换0来锁定,Matrix0,缩放为0等于消失

#3-5. Import Settings 导入设置

相关见 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)

#3-6. Transform 导入变换

相关见 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)

#3-7. Miscellaneous 杂项设置

相关见 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)

#3-8. File Path 文件路径

Source File:导入的文件路径及文件的修改时间

#3-9. Other 其他

Custom Attributes:自定义属性
Per Bone Custom Attribute:每个骨骼的自定义属性
Meta Data:用户自定义数据 = Asset User Data
Thumbnail:缩略图设置,在编辑中的缩略图


#4. Animation Sequence Editor 动画序列编辑器

动画片段的序列编辑器是UE动画系统中非常高阶的一个功能,在动画的播放过程中,可以给指定的动画帧添加事件通知,
包括了游戏通用了音效、粒子、武器拖尾,可以标记动画发生,重置布料衣服、攻击判定等等
编辑器可以划分为4块区域,分别是通知、曲线、叠加层级轨道动画序列编辑器控制器作用帧数和预览

#4-1. 通知、曲线、叠加层级轨道

Notifies:动画片段通知轨道管理,可以增减并发通知轨道

Add Notify Track:添加一个新的并发通知轨道
Show Notify Timing Nodes:是否显示定时的轨道节点的编号

Insert Notify Track:插入一条新的轨道
Remove Notify Track:移除此通知轨道
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Curve:曲线

曲线是管理动画片段怎么样进行过渡的,类似于力的反馈效果

Add Curve...:添加一条新的曲线
Add Metadata...:添加曲线的元数据=添加自定义数据(修饰数据的数据叫元数据,比如json\xml都可以叫元数据)
Remove All Curves:移除所有的曲线
Show Curve Keys:是否显示曲线的关键帧

Edit Curve:打开曲线编辑器进行编辑
Convert To Metadata:将曲线转换为常量的元数据(自定义数据,无法反转为曲线)
Remove Curve:移除此曲线
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Additive Layer Tracks:叠加层轨道,在骨骼叠加层修补动画的时候使用


UE中Layer和Unity的概念不一样的,Unity中使用Layer可以分离一个类别,而在UE中的Layer
是狭小的一个功能集合,比如一条动画轨道就是一个Layer,可以使用曲线来变换,通常来说Layer和动画有关


顶级的Layer拥有的拓展功能
Edit Curve:编辑这个Layer的所有曲线,包括平移、旋转、缩放的xyz数据
Remove Track:移除这个叠加Layer轨道
Enabled:是否开启这条轨道的曲线功能

#4-2. Animation Sequence Editor 动画片段序列编辑器

最上面显示的是动画的帧数,70* (2.33)(43.76%)指标的意思是第70帧,2.33秒,进度是43.76%
中间是标有系号的定时功能节点,一般都是系统内置,也可以用户自定义
最下面的是动画曲线及动画叠加层级曲线

第一二栏/空白栏位右击菜单

这个菜单是用来操作动画本身的,显示方式、动画裁剪、增补等
Snapping:对齐吸附方式,可以使用Frame帧数对齐Notifies通知对齐
Timeline Options:时间线选项

Seconds:使用秒杀作为时间线单位
Frames:使用帧数作为世界线单位
Additional Display:附加的显示
Precentage:附加显示百分比
Secondary:附加显示秒数
Sequence Editing:动画序列进行编辑

Remove frame 0 to frame 88:移除[0,88]帧的动画,将会生成一个新的动画
Remove from frame 89 to frame 161:移除[89,161]帧的动画,将会生成一个新的动画
Insert frame befroe 88:在88帧前面插入一帧
Insert frame after 88:在88帧后面插入一帧
Append in the beginning:在动画的开始追加帧数,需要手动指定数量
Append at the end:在动画的结束追加帧数,需要手动指定数量
Re-zero at frame 88:将88帧重置为第0帧
Re-zero at current time:将当前的时间重置为第0帧
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

#4-2. Notify动画通知


通知轨道可以添加的通知,通知分为3大类型,分别是定时触发通知、状态维持触发通知、同步标记通知,分别对应选项
Add Notify...Add Notify State...Add Sync Marker...
骨架这边定义的通知,在动画蓝图那边可截获(必须是自定义的通知)

Add Notify...:定时触发通知
定时触发通知用于触发当前帧需要执行的内容,比如播放音效、粒子等

New Notify...:新增一个自定义骨架通知


自定义的通知默认是浅黄色,一般用于用户自定义事件,所有和动画相关的都可以使用RPC进行网络同步
Trigger Settings:通知触发设置
Notify Trigger Chance:通知的触发几率(增加游戏性)
Trigger on Dedicated Server:是否在专用服务器(云服务器)上触发(是否需要同步这个通知)
Trigger on Follower:是否在同步组(UE动画的优化功能)的跟随者动画上触发
Notify Filter Type:通知的过滤类型,可以通过LOD来过滤这个通知是否有效(优化性能)
Category:通知的分类
Event:通知事件分类设置
Trigger Weigh Threshold:通知触发权重最低阈值(UE给我们默认10000个通知无压力)
Montage Tick Type:动画通知在蒙太奇动画中Tick的类型

Queued:使用队列的方式进行Tick,必定触发
Branching Point:偶发性的进行Tick

和自定义骨架通知类似的还有一些系统内置的功能通知:
Reset Clothing SimPause Clothing SimResume Clothing SimReset Dynamics
这类系统内置功能的通知默认是浅蓝色
Reset Clothing Sim:定时触发重置布料模拟
Pause Clothing Sim:定时触发暂停布料模拟
Resume Clothing Sim:恢复布料模拟
Reset Dynamics:重置重力模拟


两种播放粒子的通知,分别播放普通游戏粒子和新版本的特效粒子,节点基本一样,需求的资源不同

下面的Trigger SettingsCategory和我们自定义的骨架通知一样,每个通知都有的基础属性
Niagara System:新版本的粒子系统资源
Location Offset:粒子播放相对坐标位置偏移
Rotation Offset:粒子播放相对旋转偏移
Scale:粒子播放相对缩放
Attached:是否将粒子进行附加到骨骼插槽
Socket Name:插槽的名字
Notify Color:修改通知在动画编辑器的颜色
Absolute Scale:是否使用绝对的缩放,不受到骨骼缩放的影响


播放声音的通知默认是紫色

Sound:需要播放的声音片段或者程序化的声音
Volume Multiplier:声音音量倍数(UE可以程序化放大声音)
Pitch Multiplier:声音的高音倍数
Follow:是否设置声音跟随骨骼
Attach Name:附加到骨骼的名字
Preview Ignore Attenuation:预览忽略的声音衰减
Notify Color:修改声音通知在动画编辑器中显示的颜色
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Add Notify State...:状态维持触发通知,在一个时间段内一直有效触发,比如武器挥动拖尾效果,有效攻击判定

UE内置了4种类型的有效时段状态通知,全部都是和粒子有关的,这些通知的默认是灰紫色
Trail:制作挥动拖尾粒子效果

PSTemplate:ParticleSystem模板,选择需要使用的粒子资源
First Socket Name:拖尾挂载的第一个骨骼名字
Second Socket Name:拖尾挂载的第二个骨骼名字
Width Scale Mode:拖尾宽度缩放模式

From Center:从中心位置开始缩放
From First Socket:从第一个插槽位置开始缩放
From Second Socket:从第二个插槽位置开始缩放
Width Scale Curve:宽带缩放曲线资源,曲线是定义在动画序列编辑器中的曲线
Recycle Spawned System:是否回收已经生成的粒子
Render Geometry:是否开启显示粒子效果
Render Spawn Points:是否开启显示生成点,在生成的地方debug显示粒子星星
Render Tangents:是否开启显示切线
Render Tessellation:是否开启显示曲面细分(次世代效果)
Notify Color:通知在动画编辑器中显示的颜色
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sync Marker:同步标记通知

同步标记通知用于动画本身的同步,比如跑步动画一般比待机动画要长,进行混合之后会出现不和谐的情况,
使用同步标记通知可以让跑步动画和待机动画的时间一致,过渡更加和谐
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/SyncGroups/
此功能是配合动画蓝图的SyncGroup同步组来一起使用的

#4-3. 蓝图/C++自定义动画

AnimNotify:自定义定时触发的动画通知
AnimNotifyState:自定义定时触发有效时段的动画通知

class MONTAGETEST_API UAnimTest : public UAnimNotify
class MONTAGETEST_API UAnimTest : public UAnimNotifyState

#4-4. 控制器

To Front/End:将编辑器指标移动到这个片段的开头/结尾
To Previous/Next:将编辑器指标移动到前一帧/下一帧
Reverse/Play:反/正向播放当前的动画片段
Record:录制新的动画
Loop:切换为循环播放还是单次播放

#4-5. 作用帧数和预览

Working Range Start/End:当前动画片段可以正常播放的起始/结束帧数范围
Playback Range Start/End Time:已经录制当前动画片段的起始/结束帧数范围
View Range Start/End Time:预览动画片段的起始/结束帧数范围


UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)相关推荐

  1. UE Gameplay入门48(骨架网格体的混合空间)

    #1. 混合空间是什么 混合空间 利用基于特定属性或条件进行混合的资源,降低创建单个硬编码节点进行混合动画的需求.它使动画师或程序员能够指定输入.动画,以及输入在动画之间进行混合的方式,实际上任何类型 ...

  2. UE4骨架网格体动画系统(1)

    参考 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/ 虚幻引擎4(UE4)动画系统由多 ...

  3. UE Gameplay入门51(相机视锥空间的计算方法推导)

    非常感谢匿名大哥一直对我的支持,本文内容由他赞助 #1. 视锥(Frustum)是什么 在相机的近裁剪面和远裁剪面之间的渲染范围内的空间叫做视锥空间(Frustum),通常情况下我们是不需要处理,但 ...

  4. 虚幻3(导演动画)四机器人(骨架网格物体)动画化

    虚幻3做一个简单的机器人动画.教程都是写在Word里面,图片要一张张上传麻烦,就直接WPS生成全图了.需要源文件可以留言.

  5. UE Gameplay实例49(高级蒙太奇动画连招)

    这个连招系统是在YTB上搬运过来的,也是自我接触UE以来,认为最好用,最高级的一个连招使用方式, 非常完美的利用了UE中强大的动画编辑器来实现连招,对于程序员来说轻松.省事:对于策划来说, 我可以随便 ...

  6. ue4 改变枢轴位置_UE4虚幻引擎学习云笔记(五)-静态网格体编辑器

    [五.静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)] 19-09-26 静态网格体编辑器一般用以分配材质至静态网格体,每个LOD可以有不同材质. 静态网格体编辑器(Static Mesh ...

  7. 用UE改变静态网格体的轴心

    ue创作中,有时需要把已有静态网格体的轴心位置和坐标轴方向变为自己需要的,不用建模工具在ue里就能实现. 新建蓝图,添加scene为根节点,给它加一个子为staticmesh,附上要变换的静态网格体, ...

  8. 【UE5 C++基础 02】网格体API基础

    首先我们要写一个Actor,用它来管理一个静态网格资产 Actor的特征:能够被挂载组件(component) 在UE中,组件不是类,一个Actor对应一个类 坐标与旋转量是一个Scene Compo ...

  9. UE Gameplay Learning Record

    UE Gameplay Learning Type: #Learn Tags: #UnrealEngine #Gameplay Status: #Doing Time: 2022-12-10 11:2 ...

最新文章

  1. 人工智能与主体时代变革
  2. 总结2010展望2011
  3. 【ATT】Reverse Nodes in k-Group
  4. “约见”面试官系列之常见面试题之第五十六篇之typeof返回的数据类型(建议收藏)
  5. bsp模型适用于图计算_【论文解读】目标检测之RFBnet模型
  6. Consumer配置
  7. CDialog::OnOk()作用
  8. vfp 修改本机时间_借助novapdfPro 将VFP报表无感生成PDF文件
  9. 疫情下,嵌入式er该怎么进行职业规划,难点在哪?
  10. java毕业设计户籍管理系统(附源码、数据库)
  11. element技巧之element的dialog弹出框可拖拽、可拉伸、可全屏并处理边界问题
  12. win10蓝牙链接上的标准串行com口无法删除
  13. 如何去除word中的空行
  14. OUC软件开发实验6
  15. 查询服务器主机CPU是几核?附应用场景展示(已解决)
  16. Android实现画板功能(一)
  17. excel countif_计算Excel数据COUNTIF COUNTA时出现问题
  18. android 百分号,Android XML百分比符号
  19. 换goland主题皮肤
  20. js 中的单目运算符,双目运算符与三目运算符区别

热门文章

  1. java containskey_Java Map containsKey()用法及代码示例
  2. map的containsKey方法
  3. 2022-2027(新版)中国数字隔离器行业销售态势与需求前景预测报告
  4. 用python将十进制数转换成二进制数_python中的数据结构-将十进制数转换为二进制数...
  5. Jmeter接口测试实战
  6. sha1加密算法结果不一致
  7. 51单片重要外设系列
  8. 智慧实验室安全管理系统都可以管什么?
  9. c语言编译找不到函数的原型,C语言入门教程-函数原型
  10. 论根治牙疼远离拔牙的牙膏配方