GLSL->ShaderLab,原GLSL代码来自http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/52199296,

由于shaderLab的一些特性,shaderLab代码显得要简洁很多。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/eclosion" {Properties {_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}_Diff("Diff", Range(0, 1)) = 0.5}SubShader {     Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragfixed4 _Color;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float _Diff;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float4 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};v2f vert(a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {fixed3 srcColor = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;float dx = i.uv.x - 0.5;  float dy = i.uv.y - 0.5;  float dstSq = pow(dx, 2.0) + pow(dy, 2.0); float v = (dstSq / _Diff); float r = clamp(srcColor.r + v, 0.0, 1.0);  float g = clamp(srcColor.g + v, 0.0, 1.0);  float b = clamp(srcColor.b + v, 0.0, 1.0);return fixed4(r,g,b,1.0);}ENDCG}} FallBack "Specular"
}

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