Unity3D之Assetbundle
原地址:
Unity3D之Assetbundle
有几个地方需要注意下
1.如何解决资源重复加载的问题
2.初始化了就直接出现在场景中了 感觉怪怪的
3.标红的地方要注意下 prefab上挂载的脚本不能更新 切记啊
4.打包prefab和打包场景的调用函数不一样
5.www下载的问题
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2405
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
01
|
using UnityEngine;
|
02
|
using System.Collections;
|
03
|
04
|
public class Script : MonoBehaviour
|
05
|
{
|
06
|
public string name;
|
07
|
08
|
void Awake ()
|
09
|
{
|
10
|
Debug.Log( "my name is " + name);
|
11
|
}
|
12
|
13
|
}
|
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
01
|
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes Main" )]
|
02
|
static void CreateAssetBunldesMain ()
|
03
|
{
|
04
|
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
|
05
|
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
|
06
|
07
|
//遍历所有的游戏对象
|
08
|
foreach (Object obj in SelectedAsset)
|
09
|
{
|
10
|
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
|
11
|
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
|
12
|
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
|
13
|
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
|
14
|
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle" ;
|
15
|
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null , targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
|
16
|
Debug.Log(obj.name + "资源打包成功" );
|
17
|
}
|
18
|
else
|
19
|
{
|
20
|
Debug.Log(obj.name + "资源打包失败" );
|
21
|
}
|
22
|
}
|
23
|
//刷新编辑器
|
24
|
AssetDatabase.Refresh ();
|
25
|
26
|
}
|
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
01
|
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes ALL" )]
|
02
|
static void CreateAssetBunldesALL ()
|
03
|
{
|
04
|
05
|
Caching.CleanCache ();
|
06
|
07
|
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle" ;
|
08
|
09
|
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
|
10
|
11
|
foreach (Object obj in SelectedAsset)
|
12
|
{
|
13
|
Debug.Log ( "Create AssetBunldes name :" + obj);
|
14
|
}
|
15
|
16
|
//这里注意第二个参数就行
|
17
|
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle ( null , SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
|
18
|
AssetDatabase.Refresh ();
|
19
|
} else {
|
20
|
21
|
}
|
22
|
}
|
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
01
|
using UnityEngine;
|
02
|
using System.Collections;
|
03
|
04
|
public class RunScript : MonoBehaviour
|
05
|
{
|
06
|
07
|
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
|
08
|
public static readonly string PathURL =
|
09
|
#if UNITY_ANDROID
|
10
|
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" ;
|
11
|
#elif UNITY_IPHONE
|
12
|
Application.dataPath + "/Raw/" ;
|
13
|
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
|
14
|
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" ;
|
15
|
#else
|
16
|
string .Empty;
|
17
|
#endif
|
18
|
19
|
void OnGUI()
|
20
|
{
|
21
|
if (GUILayout.Button( "Main Assetbundle" ))
|
22
|
{
|
23
|
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" ));
|
24
|
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle" ));
|
25
|
}
|
26
|
27
|
if (GUILayout.Button( "ALL Assetbundle" ))
|
28
|
{
|
29
|
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" ));
|
30
|
}
|
31
|
32
|
}
|
33
|
34
|
//读取一个资源
|
35
|
36
|
private IEnumerator LoadMainGameObject( string path)
|
37
|
{
|
38
|
WWW bundle = new WWW(path);
|
39
|
40
|
yield return bundle;
|
41
|
42
|
//加载到游戏中
|
43
|
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
|
44
|
45
|
bundle.assetBundle.Unload( false );
|
46
|
}
|
47
|
48
|
//读取全部资源
|
49
|
50
|
private IEnumerator LoadALLGameObject( string path)
|
51
|
{
|
52
|
WWW bundle = new WWW(path);
|
53
|
54
|
yield return bundle;
|
55
|
56
|
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
|
57
|
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load( "Prefab0" );
|
58
|
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load( "Prefab1" );
|
59
|
60
|
//加载到游戏中
|
61
|
yield return Instantiate(obj0);
|
62
|
yield return Instantiate(obj1);
|
63
|
bundle.assetBundle.Unload( false );
|
64
|
}
|
65
|
66
|
}
|
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
01
|
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject( string path)
|
02
|
{
|
03
|
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
|
04
|
05
|
yield return bundle;
|
06
|
07
|
//加载到游戏中
|
08
|
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
|
09
|
10
|
bundle.assetBundle.Unload( false );
|
11
|
}
|
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
01
|
[MenuItem( "Custom Editor/Create Scene" )]
|
02
|
static void CreateSceneALL ()
|
03
|
{
|
04
|
//清空一下缓存
|
05
|
Caching.CleanCache();
|
06
|
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" ;
|
07
|
string []levels = { "Assets/Level.unity" };
|
08
|
//打包场景
|
09
|
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
|
10
|
AssetDatabase.Refresh ();
|
11
|
}
|
不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
1
|
private IEnumerator LoadScene()
|
2
|
{
|
3
|
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ( "file://" +Application.dataPat + "/MyScene.unity3d" , 1);
|
4
|
yield return download;
|
5
|
var bundle = download.assetBundle;
|
6
|
Application.LoadLevel ( "Level" );
|
7
|
}
|
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
转载于:https://www.cnblogs.com/123ing/p/3813294.html
Unity3D之Assetbundle相关推荐
- Unity3D之AssetBundle资源加载封装
转载自:http://www.luzexi.com/unity3d/游戏通用模块/前端技术/2014/04/16/Unity3D之AssetBundle资源加载封装/ GitHub:https://g ...
- Unity3d之AssetBundle打包与读取
一.创建Assetbundle 在unity3d开发的游戏中,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle,方便我们后面的使用,来达到资源的更新. 一个Asse ...
- (转)【风宇冲】Unity3D教程宝典之AssetBundles:第一讲
自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gz8z.html 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 AssetBundles第一讲 ...
- Unity3D之如何将包大小减少到极致
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看<unity3d-texture图片空间和内存占用分析>. ...
- Cocos Creator AssetBundle 游戏分包方案评估
Cocos Creator 2.0 之后推出了AssetBundle系统,类似于Unity3D的AssetBundle.先简单讲一下AssetBundle的原理作用,不涉及具体引擎的具体细节,各个 ...
- AssetBundle加载和卸载
https://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/73849019 转载 Unity5的AssetBundle管理(加载.卸载) 一.获取AssetB ...
- [FairyGUI][Unity]FGUI资源打包AssetBundle
参考资料3 将发布后的文件打包为两个AssetBundle,即定义文件和资源各打包为一个bundle(desc_bundle+res_bundle).这样做的好处是一般UI的更新都是修改元件位置什么的 ...
- [Unity3d]Player Settings导出设置
[Unity3d]Player Settings导出设置 分类: Unity3D2013-12-22 14:25 413人阅读 评论(0) 收藏 举报 目录(?)[+] Player Sett ...
- Lua------------------unity与lua的热更新
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新完全解读 标签: 游戏开发游戏解决方案用户体验unity3d 2014-10-18 23:23 7680人阅读 ...
- 神级软件—uTinyRipper
相信很多人都玩过用Unity制作的游戏,想要获取里面的工程文件该怎么办呢? 备注:此文章介绍的软件可以直接导出Unity Project,也就是.unity文件:若想导出.fbx文件,请使用Asset ...
最新文章
- python爬虫解决网页重定向问题
- CentOS系统Yum源配置
- Vert.x中EventBus中的使用
- c语言存储结构的实现,(C语言)栈的链式存储结构的实现
- c语言中const对于define优点,为什么大多数C开发人员使用define而不是const?
- 27 CO配置-控制-产品成本控制-成本对象控制-期末结算-定义评估方法(实际成本)
- excel表中怎么让隐藏的表格中不粘贴内容-制作autohotkey快捷键
- Cocos2d之Node类详解之节点树(二)
- pandas最常用的几个功能,随时翻阅就差不多弄懂了pandas的75%左右
- 17. QTreeView 简单用法
- 《Scikit-Learn与TensorFlow机器学习实用指南》第10章 人工神经网络介绍
- 如何将 byte[] 转换为 IntPtr?
- 牛客多校训练AFJ(签到)
- paip.若只如初见——WEB或BS开发必备基础知识
- 【裂缝识别】基于matlab GUI无人机裂缝图像处理系统(带面板)【含Matlab源码 1727期】
- 激活函数(激励函数)理解总结
- DZ插件-免费DZ插件大全汇集所有插件功能
- Linux命令:grep -v grep的作用 使用场景
- matlab如何z变换,MATLAB第3章Z变换详解.ppt
- Vulkan编程指南翻译 第六章 着色器和管线 第2节 SPIR-V 概述