《Head First 设计模式》学习笔记——状态模式
最直接的解决方式是将这些全部可能发生的情况全都考虑到。然后使用if... ellse语句来做状态推断来进行不同情况的处理。
可是对复杂状态的推断就显得“力不从心了”。
随着添加新的状态或者改动一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者改动)可能会引起非常大的改动,而程序的可读性,扩展性也会变得非常弱。维护也会非常麻烦。
那么我就考虑仅仅改动自身状态的模式。————题记
//状态接口
public interface State {public void insertQuarter();public void ejectQuarter();public void turnCrank();public void dispense();
}//实现状态接口
public class NoQuarterState implements State {GumballMachine gumballMachine;//通过构造器,得到糖果机的引用public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {this.gumballMachine = gumballMachine;}public void insertQuarter() {System.out.println("You inserted a quarter");gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());}public void ejectQuarter() {System.out.println("You haven't inserted a quarter");}public void turnCrank() {System.out.println("You turned, but there's no quarter");}public void dispense() {System.out.println("You need to pay first");} public String toString() {return "waiting for quarter";}
}public class HasQuarterState implements State {//加入一个随机数产生器Random randomWinner = new Random(System.currentTimeMillis());GumballMachine gumballMachine;public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {this.gumballMachine = gumballMachine;}public void insertQuarter() {System.out.println("You can't insert another quarter");}public void ejectQuarter() {System.out.println("Quarter returned");gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());}public void turnCrank() {System.out.println("You turned...");//决定这名顾客是否赢了int winner = randomWinner.nextInt(10);if ((winner == 0) && (gumballMachine.getCount() > 1)) {gumballMachine.setState(gumballMachine.getWinnerState());} else {gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());}}public void dispense() {System.out.println("No gumball dispensed");}public String toString() {return "waiting for turn of crank";}
}//实现糖果机
public class GumballMachine {//全部的状态都在这里State soldOutState;State noQuarterState;State hasQuarterState;State soldState;State winnerState;State state = soldOutState;int count = 0;public GumballMachine(int numberGumballs) {//每种状态创建一个状态实例soldOutState = new SoldOutState(this);noQuarterState = new NoQuarterState(this);hasQuarterState = new HasQuarterState(this);soldState = new SoldState(this);winnerState = new WinnerState(this);this.count = numberGumballs;if (numberGumballs > 0) {state = noQuarterState;} }public void insertQuarter() {state.insertQuarter();}public void ejectQuarter() {state.ejectQuarter();}public void turnCrank() {state.turnCrank();state.dispense();}void setState(State state) {this.state = state;}void releaseBall() {System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");if (count != 0) {count = count - 1;}}int getCount() {return count;}void refill(int count) {this.count = count;state = noQuarterState;}public State getState() {return state;}public State getSoldOutState() {return soldOutState;}public State getNoQuarterState() {return noQuarterState;}public State getHasQuarterState() {return hasQuarterState;}public State getSoldState() {return soldState;}public State getWinnerState() {return winnerState;}public String toString() {StringBuffer result = new StringBuffer();result.append("\nMighty Gumball, Inc.");result.append("\nJava-enabled Standing Gumball Model #2004");result.append("\nInventory: " + count + " gumball");if (count != 1) {result.append("s");}result.append("\n");result.append("Machine is " + state + "\n");return result.toString();}
}package net.dp.state.gumballstatewinner;public class GumballMachineTestDrive {public static void main(String[] args) {GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(10);System.out.println(gumballMachine);gumballMachine.insertQuarter();gumballMachine.turnCrank();gumballMachine.insertQuarter();gumballMachine.turnCrank();//再在转动运行多次}
}
《Head First 设计模式》学习笔记——状态模式相关推荐
- 设计模式学习笔记-状态模式
引言 使用该设计模式的情况:如在场景中的主角甚至是敌人,有N个不同状态:走路,攻击,待机.....,游戏中,这些状态来回切换.有一个明确的状态划分的情况下,此时,是可以使用Switch...case. ...
- 设计模式学习笔记——状态(State)模式框架
设计模式学习笔记--状态(State)模式框架 @(设计模式)[设计模式, 状态模式, State] 设计模式学习笔记状态State模式框架 基本介绍 状态案例 类图 实现代码 State接口 Day ...
- 设计模式 - 学习笔记 - 工厂模式Factory Pattern
设计模式 - 学习笔记 - 工厂模式Factory Pattern 1. 简单工厂 1.1 应用场景 1.2 UML 1.3 优劣分析 好处 缺点 1.4 代码示例 抽象产品 AbstractProd ...
- 设计模式学习笔记——外观模式
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口.这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性. 这种模式涉及 ...
- 设计模式学习笔记-原型模式
一.概述 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象: 二.模式中的角色 Prototype:声明一个克隆自身的接口: ConcretePrototype:实现一个克隆自身的操作: ...
- 设计模式学习笔记-中介模式
概述: ...
- 设计模式学习笔记——命令模式(Command)
1.特点:将请求发送者与具体实现者解耦,可对请求排列.取消.重做,支持事务.(多请求,单处理) 2.概念:属于对象的行为模式[GOF95].命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transac ...
- 设计模式学习笔记-代理模式
1. 概述 为其它对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 解决的问题:如果直接访问对象比较困难,或直接访问会给使用者或系统带来一系列问题.这样对于客户端(调用者)来说,就不需要直接与真实对象进行交互 ...
- 设计模式学习笔记——命令模式
请求发送者与请求接收者之间,隔着一个命令,这就是命令模式. 为什么要在中间搞一个命令对象作为中介? 请求发送者直接调用接收者不行吗?如果为方便替换,符合开闭原则,可以针对接口编程,弄一个请求接收者接口 ...
最新文章
- MySQL外键设置中的的 Cascade、Restrict、SET NULL 、NO ACTION
- 一个非常超级可爱的滚动到顶端(Back to top)的jQuery插件- jQuery Back to Top
- [转]百万数据查询优化技巧三四则
- 请设计各种管理系统、业务系统的大哥大姐们,设计新系统时,拜托您,请允许我修改用户名、密码...
- Linux Shell脚本入门教程系列之(十一)Shell while循环
- java azure blobs sas_使用 Java 的 Azure 存储示例 | Azure Docs
- jdk678910新特性地址
- 3 矩阵运算_FlyAI小课堂:小白学PyTorch(11) 常见运算详解
- Julia: DataFrame最大的好处是对NA的处理和对象化操作!
- UCOS操作系统——创建与删除任务(三)
- 登录服务器的详细步骤
- WebView下载点击无反应问题
- 齐次线性方程组与非齐次线性方程组的区别
- WIN11右键菜单默认展开
- 小伙面试时被连环追问数据库优化, 面试前如何埋点反杀? 网友看完直呼: 太硬核了!
- 解决kettle部署在linux中界面变成英文的问题
- redisson + CacheManager缓存管理
- ubantu查看设备序列号
- 计算机网络安全(1)
- 哈哈!12万行代码堆出来个「蔡徐坤」
热门文章
- activiti 条件表达式json报错_2020年2月13日学习python 条件控制
- 概率论-3.5 条件分布与条件期望
- JAVA操作HDFS API(hadoop)
- 自编码器及其相关模型
- [Swift]LeetCode793. 阶乘函数后K个零 | Preimage Size of Factorial Zeroes Function
- leetcode 152. Maximum Product Subarry
- Web公路,新手上路!NO.2 [ 基础标签(一)]
- Radical and array
- Understanding Java class loading - part 2
- s3c44b0x开发板之BOOT ROM配置