问题概述

  帮助用户了解复杂的用户界面。

示例

解决方案

  将文本、箭头和图像显示在遮罩层上以便解释用户界面中的功能。
  教练标记是指显示在透明层上的帮助说明。应用文本、箭头和图像,指出并说明用户界面中的功能。

说明

  教练标记向用户解释过于复杂或新的用户界面,但它无助于解决界面功能组合拙劣的根本问题,使用本模式前可以考虑使用其它管理模式。[1]

讨论

  本模式在用户界面中增加一种模式(或层),因而隔断了用户与用本模式说明的元素之间的交互。如果用户正在任务执行过程中,则会认为教练标记是一种阻碍,他们可能看都不看就将其跳过。
  上述情况使得本模式处于反模式范畴的边缘:本模式无法解决用户界面混乱的根本问题。增加新的复杂度,来说明原本就比较复杂的用户界面,这样治标不治本。[2]
  进一步讲,将用户注意力从某个点转移到整个用户界面上。本质上不只是让用户知道如何解决手上的任务,还要能解决其它可能接手的任务。多种教练标记能提高认知负荷,尤其是在短期记忆方面。

首要解决根本问题

  使用本模式前,先看看是否有其它方式解决问题。引入教练标记功能前,先要解决用户界面的根本问题。考虑使用剧透模式或导游模式,这两者都给用户提供无模态辅助信息,用户可以同被介绍的界面元素进行交互[3]。
  如果一定要使用本模式,请简化处理用户认知负荷。人类只能同时记忆3、4件事。实现具有可读性及易跳过的教练标记功能。不要只显示截屏,而是尝试将教练标记功能置于用户界面的正常视图之上。[4]

原文地址:http://ui-patterns.com/patterns/coachmarks
[1]原文:Coachmarks can help explain overly complicated or novel user interfaces to users, but they do not help solve the underlying problems of poorly composed interfaces. Consider other onboarding patterns before settling with coachmarks.
[2]原文:This makes the Coachmark pattern borderline an anti-pattern: they do not solve the underlying problems of a confusing user interface. Adding a new level of complexity to help explain an already complex interface is treating symptoms and not the root course.
[3]原文: Consider a Playthrough or a Guided Tour, which allow users modeless assistance where they can interact with the elements about which they are being instructed.
[4]原文:If you must use Coachmarks, be easy on the users cognitive load. We can only remember 3-4 things at a time. Lay out coachmarks in a readable and easy-to-skim way. Instead of merely displaying a screenshot, try placing the Coachmarks above the user’s normal view of the user interface.

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