一位游戏制作人的“页游之惑”

发布者: sea_bug | 发布时间: 2013-5-18 18:21| 查看数: 682| 评论数: 2|帖子模式

作者:@七海刘宇

如果你是一个资深玩家,你多半对现在的页游不屑一顾。
你会说这些傻逼游戏和单机或者端游相比,一点都不好玩!
但这些网页游戏很赚钱,月收入超过千万的比比皆是。
于是你会产生这样的困惑:
1、为什么不好玩的页游还能赚这么多钱?
2、为什么(几乎)没有一款让你觉得好玩的页游?

这问题看似简单,其实涉及面较广。
要解答上述疑问,需要慢慢道来。

首先要从页游用户说起,
众所周知页游用户容易流失。
造成页游用户容易流失的主要原因无非是以下几方面:
1、用户品质不高:不少用户本身就不是游戏玩家,他们是在看小说、浏览网站的时候被骗进游戏来的。本身就不是那种“我想玩游戏”,所以“我去找游戏玩”的玩家。对于这种用户来说,随意放弃是再也正常不过的事。说“骗”进来一点也没有冤枉,现在的页游广告做的实在太过火,比如随处可见的“老婆不在家玩的游戏”,配上勾魂的音效,极具诱惑力……进去后发现完全是骗子,很让用户受伤。
2、游戏选择多,用户放弃成本低:对于端游来说,动则数G数十G,玩家拿到游戏是要花时间成本的,如果换游戏要重新投入时间成本,这是端游用户稳定的原因之一。而页游市场竞争激励,玩家可以选择的产品极多,进入十分方便,几乎0成本就可以体验新游戏,这是页游用户易流失的原因之一。
3、产品设计:正是因为有以上两点原因,页游的设计者为了留住玩家,将游戏初期成长设定的很容易,这种飞速成长体验让玩家初期十分爽快,极大缩短了游戏寿命,饮鸩止渴的方式也加速了玩家的流失。

那么既然用户存在飞速流失的特性,
应该用一种什么样游戏模式,来保证利益最大化?

这个问题要从游戏的付费组成方面着手。
游戏的付费大多是由3部分组成:
能力、外观和服务(包括加速、买背包栏位、随身仓库等),
在绝大多数RPG、SLG游戏中,
玩家最关注的就是角色能力成长,
也愿意为能力付费,
所以能力是付费3大组成部分中最好卖的。
在合理的PvP竞争机制刺激下,
玩家之间能力比拼可能无止尽,
在边界效应(付费越高,收益越低)的作用下,
卖能力可以把ARPU值在短期做的很高。
而不卖能力的游戏,
比如魔兽世界、我叫MT、英雄联盟等,
要做高收入,只能做长线或者用户量。
所以这个问题的答案已经出现:
页游要想在短期内做高收入,
卖能力是极好的选择。

但卖能力是一把双刃剑,
能力过快的开放容易导致游戏寿命的缩短,
说它是一种饮鸩止渴的方式一点也不为过。
虽然这种模式带有短命的BUG,
但页游洗用户的方式带来了足够多的用户,
不断开服弥补了单服后期收入不足的问题。
但洗用户、短命同时也加速用户的流失,
这就是页游模式被诟病的原因之一,
不过从商业行为上来说,这么做是成功的。

综上所述,
“卖能力”外加“洗用户”的模式十分适合页游,
几乎已经成为目前所有页游的标准模式了。

回到文章开头,
为什么资深玩家会觉得没有一款好玩的页游?
回答这个问题之前,
要先解答这个问题:
什么样的游戏是好玩的?
回忆往昔的经历,
好玩的游戏有很多,
比如DNF、魔兽世界、英雄无敌、暗黑破坏神、星际争霸等等,
这些产品都给玩家留下了深刻印象,
更细致的分析下去会发现:
这些游戏都满足了玩家的部分需求:
DNF让玩家体会到了操作的乐趣,
魔兽世界让玩家体会到了配合的乐趣,
英雄无敌让玩家体会到了策略的乐趣,
暗黑破坏神让玩家体会到了收集的乐趣,
星际争霸让玩家体会到了即时战略的乐趣,
…………
…………
这些乐趣由:玩家对技巧的掌握和最终获得的收益构成。
技巧是指DNF的操作技术、魔兽世界的RAID配合,英雄无敌的策略定制等等,
收益是指通过这些努力获得的肯定。

注意哦,关键的地方来了!
如果把魔兽世界做成龙将一样卖能力的游戏,
充10万买能力可以单挑RAID的BOSS,
那这个游戏还RAID个毛线,
完全变味了!
同样,通过技巧就可以杀死付费才能杀死的BOSS,
那充个毛的钱啊!
鱼和熊掌难以兼得,
想要获得收益,
技巧和卖能力只能二选一。
既然网页游戏选择了最合适自身的卖能力方式,
那技巧部分势必要削弱,
技巧削弱后,
游戏深度和趣味性难以体现,
所以资深玩家不会喜欢现在的页游。

问题又来了。
既然游戏深度不够,为什么页游还这么赚钱?
这个问题一定困扰了很多作为资深玩家的设计者。

回忆一下,
带给资深玩家愉快体验的高超技巧,
大多经过了苦逼的磨练,
比如无尽的灭团,死亡,失望……
当胜利达成后,获得极大的快感,
这是一种“憋尿——释放”的过程。
而现在页游用户忠诚度低,
用户容易流失,
憋不住尿,
所以这种过程不适合页游。

现在大量的页游用户,
他们不再会为了一个关卡刷一晚上,
他们在网上可以选择多种娱乐方式,
比如看片、听歌、看小说,也包括游戏。
游戏对他们来说,
只是一种娱乐的补充方式,
所以更重视美术、题材等包装形式。

而那些愿意为能力买单的用户,
想满足的是“称王称霸”的需求,
游戏只要为他们提供“良好的冲突环境”、“卖能力的机制”和“表扬系统”就好了。
这就是页游赚钱的原因。

这和资深玩家期待的“技巧”不再有关系,
所以这不是资深玩家所喜欢的,
而现今的页游也不是当年的游戏了。

后记:
“技巧和付费只能二选一”这句话是错误的。
“能力过快的开放容易导致游戏寿命的缩短”也是错误的。
“技巧削弱后,游戏深度和趣味性难以体现”还是错误的。
以上说的只是普遍现象,有牛逼的游戏把这块做的很好,但很少。

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