[siggraph2011]Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology
Crytek图形三巨头NickolayKasyan, NicolasSchulz, TiagoSousa 轮番轰炸,73页的一个ppt。
link:http://advances.realtimerendering.com/s2011/SousaSchulzKazyan%20-%20CryEngine%203%20Rendering%20Secrets%20((Siggraph%202011%20Advances%20in%20Real-Time%20Rendering%20Course).ppt
SlimGBuffer
- ARGB8 for world_space_normal & glossness
- D24S8 for depth buffer
- 2xARGB18F做Diffuse&Specular
- ARGB16F做scene render target
![](https://sn2files.storage.live.com/y1pche-KzFIZOYTomDHbpSbqWX5atkUnOTRe_DHMOTUdDqZ-7TLWE2P_5Uj_qXu3sdME_3xkExEDS4/IndoorAmbient.jpg?psid=1)
- 用stencil标tag
- 画全屏quad(室外),bounding box(室内)
- GI----light propagation volume
- SSDO
- real time local reflection(RLR)
- normalized blinn phong模型
- 直接光照的render基于光在屏幕上的覆盖率,有
- fullscreen quad with stencil volumes
- convex light volume
- 2d quad
![](https://sn2files.storage.live.com/y1pSKqHGGDAdKQWbf6mlzwUrB_QfG5efpNOOYi0Ybv1DAhdRqGUO1YGto2AN_opVy10mVJB4vUXI6I/cascaded_shadow_map.jpg?psid=1)
![](https://sn2files.storage.live.com/y1pFUXnS-vpn1HYsuD7-kxHaT7iarGDHCQTjUS6SkNRO8GhSkh1Uu3K5bGEMIJZzARt3EG51EdN-YY/soft_shadow_approximation.jpg?psid=1)
![](https://sn2files.storage.live.com/y1p0sfE8sbrMmp30oNAMd0NCZe3QBAD6-_kZw85ZX7lWdq0YPBGJYmliDGmyM2Wll2c1sLboDDfPC8/ssdo.jpg?psid=1)
![](https://sn2files.storage.live.com/y1pAjBt4hgxpeG7wLNyrqQgKu4G0zSBS_NzfV_NgtUfE_oP--HoKZaEmXlO-WbPqCEvQdLYCvYzjzI/SelfShadow.jpg?psid=1)
![](https://sn2files.storage.live.com/y1prfT4FNGUWnfGusIxSJMxNfedMow-VWbTWgzzLMcdzSwbfny1RKlG__6S_5M3ngw9ajfkf1m1rXs/SoftAlphaTest.jpg?psid=1)
- hdr+linear space lighting非常重要,两者结合的画质提升非常明显
- shadow acne是指图中一层层感觉这部分的bug:
- 起因:
- low shadow texel density
- depth buffer的精度不够
- 几个解决方案
- sunlighting: front face render+slope depth bias
- point lighting:back face rendering
- variance shadow map: render both faces
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