B站回港,故事变了。

当哔哩哔哩(09626.HK 下称“B站”)以“综合性的视频社区”登陆港交所,这个曾经的“二次元第一聚集地”正在加速“变脸”。

二次元之外,B站乐于讲述各种新故事;繁花着锦之下,却是高营收与高亏损齐飞。

据B站2021Q2财报显示,其二季度总营收为44.95亿元,同比增长71.73%;而净亏损为11.22亿元,较2020年同期扩大96.50%,环比扩大23.97%.

这已经是B站登陆资本市场后,连续第9个季度亏损。在「不二研究」看来,尽管B站商业化进程加速,但游戏收入疲软且占比降低,第二增长曲线暂未长成,短期内恐盈利无望。

截至10月12日港股收盘,B站报收541港元/股、对应市值2079.4亿港元;较之于6月28日的高点1052港元/股,三个多月市值蒸发超1900亿港元、近乎腰斩。

被稀释的二次元

B站诞生于A站(AcFun网站)之后。

作为中国最早的弹幕网站,A站曾是二次元玩家首选的追番聚集地,徐逸也是其会员。

坊间传言,由于A站服务器时常宕机,徐逸模仿A站模式,于2009年创立弹幕视频站“Mikufans”,并于2010年正式更名为bilibili,也称B站。

后值A站内部矛盾激化,B站趁势迅速发展、直至“碾压”A站,被视作“二次元第一聚集地”。

2018年3月,B站登陆纳斯达克,发行价为11.5美元,IPO首日报收11.24美元/股、对应市值28.5亿美元。

三年后,B站在港交所二次上市,募资229亿港元。在B站2021Q2财报发布后的电话会议上,其董事长兼CEO陈睿表示,B站月活用户于2023年有望达4亿。

据B站二季报显示,B站亏损幅度持续加大,其2021Q2经营亏损为15.21亿元,同比增长149.22%;二季度净亏损11.22亿元,同比扩大96.50%。

与此同时,B站二季度的毛利率为22.00%,环比一季度24.04%、同比去年同期的23.08%,均为下降。

营销开支增长或是毛利降低的一大原因。财报显示:二季度 B站经营开支总额为25.10亿元,同比增加106.69%;其中,二季度销售及营销开支为14.00亿元,同比增加107.37%。

据其官方说法,B站上市后销售及营销开支持续增加,有很大部分是由于推广哔哩哔哩的应用程序及品牌的渠道及营销开支增加。

如果从技术角度而言,B站激增的用户数对服务器承载力也有较高要求;为了不走A站“老路”,其势必加大服务器迭代投入。

7月13日晚,B站曾因服务器“崩了”冲上热搜,随即回应称,由于部分服务器机房发生故障,并将给广大用户给予一定的赔偿。

在二季度财报电话会议上,B站CFO樊欣曾这样回应毛利率变低问题:“我们一直以来的首要目标是用户增长,而不是为了盈亏平衡限制我们的增长潜力。”

某种程度而言, B站仍处于亏损换增长的阶段。

过去相当长时间,B站忠实服务于二次元用户,深挖二次元垂直内容;如今年轻新用户需求愈加多元化,B站正在更加努力地破圈纳新。

二次上市后,B站悄悄变脸:直播带货、明星入驻、布局音乐社区、自制综艺节目……点开B站APP首页,二次元内容已经从C位消失。

以B站2021中秋晚会为例,众多UP主古风亮相、国风元素拉满节日气氛,却并未对二次元做出特别展示。

在「不二研究」看来,二次元是B站发展起来的根基,如果仅靠二次元、在资本市场恐越走越窄。稀释二次元后,固然在二次上市时获得更高估值,但机遇与挑战并存。

商业化狂奔之外,最大的挑战可能是:B站规模越来越大,钱却越亏越多。

渐消瘦的游戏版图

作为B站曾经最大的营收来源,游戏收入在2017年的营收占比高达83.4%,随后一路下滑,于2019年三季度首次跌至50%,今年二季度营收占比不足30%。

B站2021Q2财报显示,其四大营收来源分别为:增值服务收入16.35亿元,营收占比36.4%;移动游戏收入12.33亿元,营收占比27.4%;广告业务10.49亿元,营收占比23.3%;电商及其他业务收入5.77亿元,营收占比10.2%。

二季报显示,B站游戏营收较去年同期下降1.21%。

拉长时间线,B站游戏业务已连续6个季度增长疲软:2020Q1~2021Q2季度,游戏业务收入分别为11.5亿元、12.48亿元、12.8亿元、11.3亿元、11.7亿元、12.3亿元。

在业内,B站游戏似乎毁誉参半。

据天眼查显示,米哈游以“侵害作品信息网络传播权纠纷”为由,曾连续7次向B站关联公司提起诉讼,开庭日期均定在9月17日。

一位游戏团队负责人向「不二研究」表示,B站自带流量,代理发行有天然优势,但爆款游戏可遇而不可求;自研游戏一直是B站的弱项,它也在加码不同游戏研发团队的投资,试图弥补短板。

在B站游戏资深玩家Lemon看来,尽管B站游戏丰富、玩家也多,但有的游戏国服开服时间较晚,还未正式上线,B站上就有各种攻略流出;有的游戏宣传广告随处可见,却长久没有动静。

二季报财报会议上,陈睿表示,B站会在游戏研发方面长期投入,游戏自研会成为游戏工作第一重点。

8月4日,B站在线上游戏新品发布会上,发布了其独家代理的10款游戏和自研的6款游戏。考虑到游戏流水延展性,这些新游戏的营收增量还需时间验证。

当游戏业务增长乏力、日渐消瘦,B站其它业务却欣欣向荣。

二季度,其广告业务同比增长超过200%;电商及其他业务同比增长195.20%;增值服务同比增长98%。

尽管“第二增长曲线”表现良好,为何B站的亏损仍在持续扩大?

在「不二研究」看来,曾经的“营收大户”游戏业务陷入疲软,但广告、电商等暂未发展成支柱业务,短期内难以遏制B站的亏损。

被推倒的小众围墙

9月26日,陈睿在2021世互联网大会乌镇峰会上表示,:目前B站月均活跃用户达2.37亿,其中18-35岁用户占比78%。

B站财报显示:其2021年一季度月活用户数为2.23亿,环比增长10.45%,二季度环比增长6.18%,增速再次放缓。

且二季度的日活增速不及月活增速:月活用户同比增加38%;日活用户同比增加24%。

与此同时,对比2021年B站两个季度的用户付费率发现,二季度平均每月付费用户为0.21亿,月活用户付费率占比从一季度的9.18%下降到8.81%。

更为重要的是,其每个用户平均收入(ARPU)正在下滑:2019二季度为66.4元,2020年二季度为53.8元,同比降低18.98%;2021年二季度为45.7元,同比继续降低15.06%。

转型路上,B站用户为什么不乐意花钱了?

B站ACG社区老居民“樱岛酱”向「不二研究」表示:如今的B站一打开都是明星CP、电视电影混剪、XX知识小百科……

“就连看个动漫弹幕上都是什么奇奇怪怪的“如果明星XXX来演多好”之类的;B站变了,有时候打开一刷就想关掉。“樱岛酱称。

今年1月,B站公布的“POWER UP100”2020年度百大up主名单显示:B站百大up主游戏区人数从2019年的26人下降至20人。

游戏区、鬼畜区等UP主上榜比率的减少,可以视作二次元含量降低的一个注脚。

如今的B站里,“动漫原住民”不再是唯一的用户,众多喜好多元化的年轻一代在B站里聚集。

但是,二次元起家的B站已被早期用户视作“二次元第一聚集地”。当B站加速“变脸”,二次元“小众围墙”被推倒,也就不可避免地伤及到“原住民”的感情。

此前为了维护二次元氛围,B站曾公开表示,“新番无广告的政策永不会变”;但是当B站商业化提速,逐渐加上了可以手动点掉的贴片广告。

在「不二研究」看来,如何维护好新旧社区的平衡,兼顾用户体验与商业化进程,是B站必须直面的难题。更为重要的是,在日益庞大的用户基数下,B站需要首先回答:商业变现,究竟驶向何方。

不不再次元?

2020年6月B站APP的一次改版,将其二次元象征性标识“2233娘”从启动页“移除”了,引起B站二次元用户们的强烈不满。随后,B站官方又把启动页上的2233娘“移”回来。

如今,这个“小破站”已从ACG爱好者等亚文化聚集的小型社区,成为一家市值2079.4亿的上市公司。

回港二次上市后,B站的故事变了:它从“二次元第一聚集地”,变为“综合性视频社区”,在寻求商业化的道路上越走越远。

当用户量增加、游戏之外的业务发展向好,其高增长却是建立在高亏损之上。B站的“第二增长曲线”似乎并未走通,而是持续砸钱换增长的路径,且短期内盈利无望。

“小破站什么都好,就是不赚钱”。当B站讲述二次元之外的新故事,资本市场固然予其更高估值,但持续亏损仍是高悬头顶的“达摩克斯之剑”,避无可避。

当B站“不再二次元”,破圈易、盈利难!

本文部分参考资料:

1.《30岁身家270亿,这个B站背后的男人快意江湖》,市值观察

2.《被限流的Taptap,让B站游戏预感到了什么威胁?》,老司机游戏研究所

3.《一口气发布16款新游,B站能填上《FGO》这个大坑吗?》,雷玩社

4.《B站走出二次元,劝退老用户?》,毒眸

5.《谁改变了B站潮水的方向?2020年B站百大UP主分析》,社会网络与数据挖掘

不二研究郑重声明:文中观点系作者个人观点,不代表本平台就此提出任何投资建议。投资者应谨慎理性作出投资决策。

作者/橙橙

排版/柠檬

监制/Yoda

出品/不二研究

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