这篇博客记录一下常用的几种效果:内发光、外发光以及描边的几种实现方法

内发光

实现方法

一般实现方法就是使用Empricial菲涅尔近似公式来实现:

F (v,n)=saturate(base + pow(scale * (1 - v·n), power))
  • base为基础反射率,scale为菲涅尔效应强弱,power为菲涅尔效应作用角度范围大小(即power越大,反射率会在越小的范围内迅速变为1)
  • 在计算菲涅尔效应时,使用F对反射和基础颜色值进行插值混合,在这里计算内发光,就对发光颜色和基础颜色进行插值混合。
half shine = max(pow(1-dot(normal, viewDir), _ShinePower * 10), 0.001) * _ShineScale;
col.rgb = lerp(col.rgb, _ShineColor.rgb, shine);

实现代码

Shader "Custom/Effect/Shine_Out"
{Properties{_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_ShineColor ("Shine Color", Color) = (1,1,1,1)_ShineScale ("Shine Scale", Range(0, 1)) = 0.5_ShinePower ("Shine Power", Range(0, 1)) = 0.5}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" }LOD 200Pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"half4 _Color;half4 _ShineColor;float _ShineScale;float _ShinePower;struct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float3 normal : TEXCOORD0;float3 worldPos : TEXCOORD1;};v2f vert (a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{half3 normal = normalize(i.normal);half3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));half3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed4 col = fixed4(0,0,0,1);col.rgb = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * (dot(lightDir, normal)*0.5+0.5);half shine = max(pow(1-dot(normal, viewDir), _ShinePower * 10), 0.001) * _ShineScale;col.rgb = lerp(col.rgb, _ShineColor.rgb, shine);return col;}ENDCG}}
}

描边

内发光方法实现

  • 沿用上文写的内发光实现方法,仅在内发光的值上做mask或者数值限制。这里仅使用step做限制,需要更风格化的效果需要制作mask做描边的限制。
half shine = max(pow(1-dot(normal, viewDir), _ShinePower * 10), 0.001) * _ShineScale;
shine = step(_Threshold, shine);
col.rgb = lerp(col.rgb, _ShineColor.rgb, shine);
  • 阈值为新增变量,当内发光的渐变范围值大于阈值时,显示为描边颜色,小于阈值则显示为原颜色
  • 为了显示清楚描边,图中去掉了原本的光照计算
  • 优点
    • 实现简单,可以在一个Pass里实现,性能消耗小
  • 缺点
    • 只能向内描边,且描边宽度受视角与法线方向影响,不易控制

沿法线外扩背面方法实现

  • 这种方法比较常用,用两个Pass实现,一个Pass只渲染背面,且把物体背面沿法线方向向外扩张,第二个Pass正常渲染物体。

    v2f vert (appdata v)
    {v2f o;float4 viewPos = float4(UnityObjectToViewPos(v.vertex), 1.0);float3 viewNormal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);viewNormal.z = -0.5;//防止内凹模型背面扩张后遮挡正面float3 normal = normalize(viewNormal);viewPos += float4(normal, 1.0) * _OutlineWidth;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;
    }
    
  • 效果图如下

  • 优点

    • 实现简单,大部分模型的描边效果都很不错
  • 缺点

    • 对于例如正方体这样平整且转折锐利的物体无法使用
    • 多使用了一个Pass,渲染性能消耗提高了不少
  • 全部代码如下

    Shader "Custom/Effect/Outline"
    {Properties{_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)[HDR]_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 2)) = 1}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" }LOD 200Pass{Cull FrontBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;};half4 _OutlineColor;float _OutlineWidth;v2f vert (appdata v){v2f o;float4 viewPos = float4(UnityObjectToViewPos(v.vertex), 1.0);float3 viewNormal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);viewNormal.z = -0.5;float3 normal = normalize(viewNormal);viewPos += float4(normal, 1.0) * _OutlineWidth;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return _OutlineColor;}ENDCG}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;};half4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = _Color;return col;}ENDCG}}
    }
    

图像处理方法实现

  • 基于后处理图像处理的边缘检测方法:常用的一般是Sobel算子和Roberts算子,边缘处的梯度绝对值会较大,也就是计算每个像素的梯度,并用梯度对初始颜色和描边颜色进行插值,也就完成了描边的操作。

    half Sobel(v2f i)
    {const half Gx[9] = { -1,-2,-1,0, 0, 0,1, 2, 1 };const half Gy[9] = { -1, 0, 1,-2, 0, 2,-1, 0, 1 };half texColor;half edgeX = 0;half edgeY = 0;for (int it = 0; it < 9; it++){texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));edgeX += texColor * Gx[it];edgeY += texColor * Gy[it];}half edge = lerp(0, abs(edgeX) + abs(edgeY), _EdgeWidth);return edge;
    }
    
  • 效果如下

  • 优点

    • 适用于任何模型
    • 不用增加一个Pass的渲染性能消耗
  • 缺点

    • 增加了后处理的性能消耗
    • 无法单独对一个物体进行描边
    • 一些变化很小的变换难以检测
  • 全部代码如下

    Shader "Custom/Postprocess/EdgeDetection"
    {Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1,0,0,1)_BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1,1,1,1)_EdgeOnly ("Edge Only", Range(0,1)) = 0.5_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0,1)) = 1}SubShader{Pass{ZTest Always Cull Off ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct v2f{                float4 vertex : SV_POSITION;half2 uv[9] : TEXCOORD0;};sampler2D _MainTex;float2 _MainTex_TexelSize;fixed4 _EdgeColor;fixed4 _BackgroundColor;fixed _EdgeOnly;fixed _EdgeWidth;v2f vert (appdata_img v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);half2 uv = v.texcoord;o.uv[0] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x *-1, _MainTex_TexelSize.y *-1);o.uv[1] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x * 0, _MainTex_TexelSize.y *-1);o.uv[2] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x * 1, _MainTex_TexelSize.y *-1);o.uv[3] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x *-1, _MainTex_TexelSize.y * 0);o.uv[4] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x * 0, _MainTex_TexelSize.y * 0);o.uv[5] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x * 1, _MainTex_TexelSize.y * 0);o.uv[6] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x *-1, _MainTex_TexelSize.y * 1);o.uv[7] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x * 0, _MainTex_TexelSize.y * 1);o.uv[8] = uv + half2(_MainTex_TexelSize.x * 1, _MainTex_TexelSize.y * 1);return o;}fixed luminance(fixed4 color){return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;}half Sobel(v2f i){const half Gx[9] = { -1,-2,-1,0, 0, 0,1, 2, 1 };const half Gy[9] = { -1, 0, 1,-2, 0, 2,-1, 0, 1 };half texColor;half edgeX = 0;half edgeY = 0;for (int it = 0; it < 9; it++){texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));edgeX += texColor * Gx[it];edgeY += texColor * Gy[it];}half edge = lerp(0, abs(edgeX) + abs(edgeY), _EdgeWidth);return edge;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{half edge = Sobel(i);fixed4 withEdgeColor = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv[4]), _EdgeColor, edge);fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_BackgroundColor, _EdgeColor, edge);half4 col = lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);return col;}ENDCG}}
    }
    

外发光

Bloom

  • 后处理非常常用的Bloom效果,也是最为常用的外发光渲染方案。
  • 基本思路为,提取图像中的亮部,渲染为RT,再对这张RT进行模糊,最后再把模糊后的亮部RT叠加回原图,就得到了发光物体外一层光晕的效果。
  • HDR可以让颜色亮度高于1,与Bloom配合可以让暗部不会也随着Bloom效果一起发光,仅仅让亮部有Bloom效果
  • 实现代码有很多,之前的一篇写后处理的博客也有写过,就不贴代码了
  • 效果图

沿法线外扩背面方法实现

  • 在上文的沿法线外扩背面实现的描边方法基础上,给背面的alpha像内发光一样,乘以视角与法线点积。不过要稍作改动,让背面从中心向外逐渐透明,模拟光晕的效果。

    float ndotv = max(pow(-dot(normal, viewDir),_OutlineFeather), 0.001);
    fixed4 col = _OutlineColor;
    col.a *= ndotv;
    

  • 注意:

    • 因为是背面的法线,所以点积的范围在[-1,0],要乘以-1让它在0到1之间。
    • 内发光是从中心到边缘逐渐变大,而此处是需要让alpha从中心到边缘逐渐变小,所以之前是1-ndotv,现在直接使用ndotv计算
  • 全部代码如下

Shader "Custom/Effect/Shine_In"
{Properties{_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)[HDR]_ShineColor ("Shine Color", Color) = (1,1,1,1)_ShineWidth ("Shine Width", Range(0, 2)) = 1_ShineFeather ("Shine Feather", Range(0, 10)) = 0}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" }LOD 200Pass{Cull FrontBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float3 worldPos : TEXCOORD0;float3 normal : TEXCOORD1;};half4 _ShineColor;float _ShineWidth;float _ShineFeather;v2f vert (appdata v){v2f o;float4 viewPos = float4(UnityObjectToViewPos(v.vertex), 1.0);float3 viewNormal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);viewNormal.z = -0.5;float3 normal = normalize(viewNormal);viewPos += float4(normal, 1.0) * _ShineWidth;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float3 normal = normalize(i.normal);float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));float ndotv = max(pow(-dot(normal, viewDir),_ShineFeather), 0.001);fixed4 col = _ShineColor;col.a *= ndotv;return col;}ENDCG}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;};half4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = _Color;return col;}ENDCG}}
}

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