目录

  1. 简介
  2. 为什么要使用
  3. 作用
  4. 使用方法
  5. 简单的流程介绍

简介:

这是maya中的一个流程资产管理插件,用于大场景的整合。内部的工作原理有点类似是reference的封装。

为什么要使用:

在生产制作中,一个好的流程,都是各个环节并行的。但是上游更新了文件,下游就要重新做,那这个公司简直就是糟糕透了。而sceneAssembly这个插件,极大的帮助了我们在镜头中场景的管理。

作用:

极大的优化了内存,方便模型精度的实时替换,以及大场景的整合。

使用方法:

  • 命令位置:

  1. 准备源文件,可以是ma文件,或者abc的缓存文件,如果使用其他文件,可以整合到ma文件中使用ma文件。
  2. 准备资源文件。      命令 : Assembly Definition
  3. 在镜头中的使用。命令 : Assembly Reference

简单的流程介绍:

在制作电影《邪不压正》的时候,有一场戏是要还原整个北京城。当时资产环节还正在制作。如果把每个模型都用实模型制作的话,每一间屋子,每个四合院,每棵树,每段城墙,这将是一个极其恐怖的事情,简直不敢想象。而且等待模型制作完成,再在镜头中拜访位置,那么即使用超级电脑,也没有那个精力来制作这件事情。在上述的情况下,sceneAssembly这个插件就发挥了不可替代的作用。

在制作之前,视效一定是找导演及时进行,通过前期的概念图来确定了整场的大概氛围,然后和CGSup对3D的资产进行归类(需要几座基础房子,几种基础的树等),确定需要制作的3D资产,以及LOD。

在上面的情况确定的情况下,这个时候模型部门就可以根据数据来制作简模。在有扫描或者没有扫描的情况下都适用的最快方案就是,模型第一版场景提交比例正确的BOX。制作资源文件,并且资源的整合文件,然后提交给layout环节进行场景布景。有实拍的情况下,模型优先提交最高级别LOD999的扫描模型给match Move,进行相机的跟踪。layout环节在拿到上游的相机,以及资源文件后,既可以开始制作。在模型细化后,只需要修改资源文件,layout环节既会更新。layout可以根据需要重复调用基础的资源文件。

对houdini的对接: 在对接houdini的时候,就需要我们有一个描述文件。记录场景中摆放的位置以及调用的文件,在houdini中进行还原。把调用的ma文件换成对应的abc文件,然后进行位置摆放或者设置关键帧。

描述文件涉及到公司的核心技术,在这里就不介绍了。

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