第一版,后面肯定会改的

改版二:。。。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
//TODO:快速变化
#endif
/// <summary>
/// 加载所有小图UI到场景中,可做压测用,也可以体验ugui的overdraw
/// </summary>
public class LoadAllSpriteSource : MonoBehaviour
{//需要两个变量,rootCanvase + 资源(可以是读表,ScriptableObject, 预制体Ref,需要改)public GameObject spriteSource;public Canvas canva;int offsetX = 50;//Sprite的平均尺寸,一般icon 也可能很小10 * 10,这里取平均int offsetY = 50;void Start(){var inst = Instantiate(spriteSource);//SpriteSource.Inst.Find()SpriteSource ss = inst.GetComponent<SpriteSource>();for (int i = 0; i < ss.m_Objects.Count; i++){//TODO:如果你的项目资源很多,几千个?要考虑加一个数量条件,跳出循环int x = i / 20;//好像是很简单的list,转 x-y 格子;只是随便用,所以没考虑0-1问题;int y = i % 20;Sprite sp = ss.m_Objects[i] as Sprite;var newUi = new GameObject();newUi.transform.SetParent(canva.transform,false);var img = newUi.AddComponent<Image>();img.sprite = sp;newUi.transform.position = newUi.transform.position + new Vector3(x * offsetX, y * offsetY,0);//2D ui还是xy就好了,但若想做overdraw压测,只要改成xz,y轴不偏移则明显看到效果}}//TODO:自创建测试场景public void CreateScene(){}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
//TODO:快速变化
#endif
/// <summary>
/// 加载所有小图UI到场景中,可做压测用,也可以体验ugui的overdraw
/// </summary>
public class LoadAllSpriteSource : MonoBehaviour
{//需要两个变量,rootCanvase + 资源(可以是读表,ScriptableObject, 预制体Ref,需要改)public GameObject spriteSource;public Canvas canva;int offsetX = 50;//Sprite的平均尺寸,一般icon 也可能很小10 * 10,这里取平均int offsetY = 50;void Start(){var inst = Instantiate(spriteSource);//SpriteSource.Inst.Find()SpriteSource ss = inst.GetComponent<SpriteSource>();for (int i = 0; i < ss.m_Objects.Count; i++){//TODO:如果你的项目资源很多,几千个?要考虑加一个数量条件,跳出循环int x = i / 20;//好像是很简单的list,转 x-y 格子;只是随便用,所以没考虑0-1问题;int y = i % 20;Sprite sp = ss.m_Objects[i] as Sprite;var newUi = new GameObject();newUi.transform.SetParent(canva.transform,false);var img = newUi.AddComponent<Image>();img.sprite = sp;newUi.transform.position = newUi.transform.position + new Vector3(x * offsetX, y * offsetY,0);//2D ui还是xy就好了,但若想做overdraw压测,只要改成xz,y轴不偏移则明显看到效果}}//TODO:自创建测试场景public void CreateScene(){}
}

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