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小游戏开发引擎

说起这款小游戏开发引擎,主要就是使用方便,提供了一个方便的 编辑器 。其实在很久很久以前,我就在使用了,那时候苹果系统刚刚宣布不支持 Flash 插件,所以工作上需要把 Flash小游戏和之后的小游戏做成 H5 的,在比较 cocos 引擎和其它引擎后,感觉 cocos 引擎比较流行,关键是编辑器 cocos creator 使用起来很方便。

在按照官方文档的 示例小游戏 做下来后,就开始做工作上的那些小游戏了,第一个还有点生疏,做得也不够好,但是后面几个小游戏真的又快又好了。

后来,cocos 不断发展和壮大,从 二维 的不断完善,到 三维 的新版发布,再到现在日趋成熟,让人有一种跃跃欲试的冲动,毕竟还没尝试过 三维小游戏 的开发。打开 Cocos Creator 后,就可以开始制作小游戏的场景了,这是一种 所见即所得 的制作和开发模式。

CocosCreator

层级管理器 里面可以创建场景的 节点树 ,在三维的游戏制作中,需要有灯光和相机这两个关键节点,有了 灯光才能看到模型,有了 相机 才能把模型和灯光输出到显示器上。根据需要创建了 棋盘和球 的节点,棋盘的每个位置使用了小圆柱的模型,球就是球体的模型,我把模型和对应的材质做成 预制资源 ,在代码里获取和创建,再加入到节点中,圆柱和球体的位置坐标是一一对应的。

在小游戏中,需要一些 二维 的节点,比如:头像,按钮,提示…这些二维的节点只能放到一个 单独的画布 节点里,类似三维里面的一个窗口。这些节点默认都是显示出来的,如果默认不显示就在右边的节点属性里取消勾选就好了,在代码里根据逻辑判断是否要显示。

资源管理器里 就是小游戏的所有东西了,包括节点需要的 图片预制资源 ,还有一些音频文件和天空盒的资源,这些资源比较大,可以单独放在一个文件夹里,使用小游戏 分包加载 的方式。除此之外,还有 场景 的资源和 脚本 文件等等,最下面的是 内置资源 ,包含官网文档上提供的各种资源。

未完待续…

后面还会介绍如何发布到微信小游戏,以及微信小游戏的后台和服务支持。

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