动态加载子节点_微信小游戏开发之场景切换和常驻节点传递数据
主题
- 场景切换
- 场景间数据传递方式
- 小游戏全局背景音效
特别说明
CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。
正文
引擎同时只会运行一个场景,当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁。
1. 场景切换
假设从场景A切换到新场景B,中间会经历那些过程呢?
场景B预加载preloadScene -> 场景B的onLoad -> 场景B的onStart -> 跳转到场景B -> 场景A资源释放
//后台静默预加载新场景,cc.director.preloadScene("table", function () { cc.log("Next scene preloaded");});//预加载没完成,也可以调用cc.director.loadScene("MyScene");
1.1 预加载阶段做了什么?
会加载场景B中引用的静态资源,即属性检查器中引用的资源
场景B中cc.resources和cc.assetManager加载的资源属于动态加载,不会在preloadScene阶段预加载
1.2 在onLoad和onStart方法中执行了过于耗时的操作,会导致页面黑屏或者跳转到场景B的速度很慢,造成无响应的假象。
1.3 场景A资源释放
场景A中引用的静态资源会被自动释放,但是动态加载的资源则需要开发者自己手动释放。
- 对场景内单个资源的释放,可以使用release函数:
//cc.resources.load加载的单个资源释放,可以调用cc.resources.releasecc.resources.release("test assets/image", cc.SpriteFrame);cc.resources.release("test assets/anim");
//也可以使用 cc.assetManager.releaseAsset 来释放特定的 Asset 实例。cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
- 单个资源出现被多个节点或者组件复用时,Asset Manager提供了一套基于引用计数的资源释放机制:
//每个组件加载资源时addRef()增加一个资源引用cc.resources.load('image', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => { this.spriteFrame = spriteFrame; spriteFrame.addRef();});
//每个组件destroy时,对应的调用decRef()减少一个资源引用this.spriteFrame.decRef();this.spriteFrame = null;
问题场景:
场景A在onLoad中动态加载了资源D,切到场景B中也动态加载了资源D,而根据引用计数的资源释放机制用法,在场景A中加载资源D时要addRef = 1,场景A销毁时要decRef = 0,资源D被释放了,但是这时候场景B中又动态加载了资源D要addRef + 1,就会出现场景B中资源D的isValid=false,导致资源无法显示了。而如果不decRef,场景B中的资源D会因为refCount不为0,而不会被释放。
结论:
从这个问题理解,引用计数的资源释放机制,应当是针对单个场景中多个组件引用相同资源D,才适合引用计数,在场景销毁时用来控制资源是否销毁的。
释放资源,要根据资源在各场景中的实际使用情形,结合release和引用计数来使用。
2. 场景间数据传递方式
2.1 常驻节点传递数据
场景A跳转场景B时,如何传递参数数据给场景B使用呢?
“cc.director.loadScene”方法没有携带参数启动场景的功能,CocosCreator是通过“常驻节点”进行场景资源管理和参数传递。“常驻节点”怎么理解呢?
当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁,而所谓“常驻节点”,是指在场景切换时不被自动销毁,常驻内存中的节点组件。那这个常驻节点应当建在哪里呢?
首先CocosCreator是推荐使用Canvas节点作为渲染根节点的,并且微信小游戏强制要求渲染根节点必须是Canvas。常驻节点创建的位置是和Canvas节点平级,即不能作为Canvas节点的子节点,而是应当在场景的根节点下,如下图所示。分析原因可能有两种:
- 如果常驻节点在Canvas内,因为节点不会被销毁,会导致Canvas节点也不能销毁,多切换几个场景,内存可能就已经满了;
- 从节点功能上看,常驻节点只是空节点,而Canvas属于渲染节点,它的子节点都是用于渲染UI使用,所以也不应该放到Canvas节点下。
将StartData节点设置成常驻节点:
//添加dataNode为常驻节点 cc.game.addPersistRootNode(this.dataNode); //设置dataNode要传递的数据 this.dataNode.data = {data : "123"}
在新场景中获取传递的数据:
onLoad() { //从上一个场景的常驻节点上获取当前场景需要使用的参数 var startData = cc.director.getScene().getChildByName('StartData'); if (startData) { this.data = startData.data; // cc.log('页面传递的参数,从常驻节点中获得data:', this.data);
//取消一个节点的常驻属性 cc.game.removePersistRootNode(startData); } ... },
注意: cc.game.removePersistRootNode 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。
2.2 使用全局变量
定义全局变量 window.Global:
window.Global = { data: null };
由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window. 不可省略。接着在需要使用的地方可直接初始化 Global 并访问它:
// home.js
cc.Class({ extends: cc.Component,
onLoad: function () { Global.data = { data : "123"}; },
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了 start: function () { this.txtLabel.string = Global.data.data; } });
注意:
- 不推荐滥用全局变量;
- 访问全局变量时,需确保全局变量已初始化和赋值,否则将会抛出异常;
- 定义全局变量时,不能和系统已有的全局变量重名;
- 你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。
3. 小游戏全局背景音效
全局背景音乐的播放,看完上面的内容应当知道怎么实现了吧,如果还不知道做的,你可以再仔细往上看一看。
创建常驻节点AudioNode
编写AudioManager.js音乐播放脚本
cc.Class({ extends: cc.Component,
properties: { bgMusic: { url: cc.AudioClip, default: null }, },
onLoad() { cc.game.addPersistRootNode(this.node);
if (!this.bgMusic) { cc.assetManager.loadRemote('https://www.test.com/game_bgm.mp3', function(err, audio) { if (err) { console.log("加载失败:" + err); }
if (audio instanceof cc.AudioClip) { this.bgMusic = audio; //停止再开启背景音乐 this.playBgMusic(); } }.bind(this)); } else { this.playBgMusic(); } },
playBgMusic() { if (this.bgMusic) { this.bgMusicChannel = cc.audioEngine.play(this.bgMusic, true, 0.3) } },
stopBgMusic: function () { if (this.bgMusicChannel !== undefined) { cc.audioEngine.stop(this.bgMusicChannel); this.bgMusicChannel = undefined; } },
});
- 把AudioManager.js脚本挂载到AudioNode节点上
如果在属性面板没有设置bgMusic播放的音频资源,则动态播放默认音频资源。
结尾
既然您看到这了,说明文章对你还有用,帮忙点个赞再走吧,谢谢!
自己动手写,分解项目中的各个模块需求,通过查文档和搜索Cocos社区,解决碰到的问题,最终在微信上线了下面这款微信小游戏《成语锦衣卫》,欢迎大家扫码体验,并作为参考项目模版,开发出属于自己的小游戏
预告
下一节和朋友们说一说:微信登录功能的实现,CocosCreator第三方服务腾讯TCB云开发踩坑和微信云开发
动态加载子节点_微信小游戏开发之场景切换和常驻节点传递数据相关推荐
- 微信小游戏开发学习记录2
接上一篇:微信小游戏开发学习记录_寂静流年韶华舞的博客-CSDN博客_微信小游戏开发学习 目录 一.UI系统 1.基础渲染组件-精灵组件 (1)操作: (2)Sprite 属性 (3)渲染模式 2.L ...
- 微信小游戏开发(9)- 分包加载
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以微信推出了小游戏分包加载这一个功能. 所谓的分包加载,即把游戏内容按照一定的规则拆分成几个包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要 ...
- 白鹭引擎拉伸高度_答疑汇总|白鹭引擎架构师开源中国社区分享微信小游戏开发技巧...
原标题:答疑汇总|白鹭引擎架构师开源中国社区分享微信小游戏开发技巧 1月31日-2月6日,开源中国社区邀请白鹭引擎首席架构师王泽以"微信小游戏开发技巧分享"为主题,为广大开发者带来 ...
- 《欢乐坦克大战》微信小游戏开发总结
<欢乐坦克大战>微信小游戏开发总结 <欢乐坦克大战>微信小游戏开发总结 前言 <欢乐坦克大战>是一款支持3V3实时对战并首批参与上线的微信小游戏中的作品.因为该游戏 ...
- 白鹭引擎正式支持微信小游戏开发
12月28日微信迎来更新,正式上线小游戏,并开放了小游戏开发文档和开发者工具.在微信发布新版本后,白鹭引擎立即添加了对于微信小游戏开发的支持,开发者只需要使用白鹭引擎的最新版本,通过使用白鹭引擎完整工 ...
- 搭建微信小游戏开发环境总结
这篇文章主要解决以下问题 1.一键申请泛域名证书并到期自动更新 2.Nginx配置https 3.本地资源映射到外网 4.介绍CocosCreator构建发布微信小游戏时远程服务器地址如何配置 文章目 ...
- 微信小游戏开发实战教程14-闯关模式的实现
这是微信小游戏开发实战系列的第14篇. 本文主要内容是介绍精致1010闯关模式的设计和实现思路. 如果你没有任何的游戏开发经验,欢迎阅读我的"人人都能做游戏"系列教程,它会手把手的 ...
- 微信小游戏开发教程-游戏实现3
微信小游戏开发教程-游戏实现3 对象池 由于游戏过程中会创建很多临时对象,这些对象很快又不再使用,垃圾回收器也能帮我们主动回收这部分垃圾,但是回收时间不可控制,同时增大了创建对象的开销,所以我们使用对 ...
- 微信小游戏开发教程-游戏实现2
微信小游戏开发教程-游戏实现2 绘制地面 类似于绘制背景,读者自行完成代码.src/runtime/land.js 简易View系统 坐标布局对于复杂的页面来说维护相当困难,因此这里我们引入布局的概念 ...
最新文章
- Python find方法与rfind方法的使用
- oracle 无效对象,Oracle编译用户无效对象
- 【tf.keras】TensorFlow 1.x 到 2.0 的 API 变化
- 源码编译安装mysql,DDL数据定义语言的使用。
- Java实现几种常见排序方法
- 强化学习-动态规划_强化学习-第5部分
- (剑指Offer)面试题5:从尾到头打印链表
- java 几个线程池的理解
- 26. 左旋转字符串
- 實驗項目wordcount
- MySQL优化之——触发器
- java快速排列马桶,马桶Java :6.高性能MySQL语句(二)
- python pyquery不规则数据的抓取_11. 数据提取-PyQuery
- SpringBoot1.5.9集成Activiti6
- 《计算机系统:系统架构与操作系统的高度集成》——1.5 计算机硬件的演化...
- atitit 碎片化学习.docx attilax 总结
- 小甲鱼python笔记_小甲鱼Python笔记(类)
- 二级建造师学python有用_二级建造师
- APEX光学分析设计软件
- android 天气动态壁纸,动态桌面壁纸 安卓“墨迹天气”新版评测