政宗的复仇:策划木木

前言

【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。

题型有系统向数值向、运营向文案向(每天更换)。

我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

了解面试题型设计,破除面试恐惧症

深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

了解业内的潮流动态,保持对市场的关注

获取一定的思维角度,成长自己的专业能力

上期回顾:

关于经济系统、乱敏机制以及版本规划的面试题解答丨面试题一周汇总

正文

面试题1:什么是游戏文案?包含什么内容?(文案向)

题目来自:2019年网易游戏校招面试题

题目难度:初级

题目解析:

这是一道面向游戏文案策划的基础题,考察应试人对“游戏文案”这一基础概念的了解和理解。

首先要澄清的一个误区是,不是游戏中所有的文本内容都是“游戏文案”。

所谓游戏文案,指的是游戏中有意义、有审美意味的文本内容,包括游戏世界观、游戏剧情、人物形象、人物对白、游戏物品描述等等。

而游戏中内置的系统说明、教程文字等等虽然也属于游戏文案策划的工作内容,但本身并不是游戏文案,因为这些文本内容没有“审美意味”。

【关于“审美意味”,中文系出身的同学应该都懂,非中文系的可以找一些中文系的教材补习一下】

这是不少新人文案策划容易混淆的一个点。

在回答时,注意回答游戏文案的概念,同时描述其内容,还要加上一定的举例加以说明。

这样,既能展现你的专业性,也能展现你丰富的文案阅历。

注意,千万不要只干答概念,一定要加上一定的举例说明,这最能体现你的个人优势。

只要你多了这一块内容,你就无形中领先了很多竞争对手。

解答参考:

所谓游戏文案,指的是游戏中有意义、有审美意味的文本内容。

它的包含内容是很丰富的,主要有游戏世界观、游戏剧情、人物形象以及游戏物品描述背景故事等等内容。

游戏世界观,是游戏文案的核心,市面上做得比较成功的如《明日方舟》手游,通过天灾和矿石病为起源搭建了一个文明断层的废土世界观。【举例之后,如果是较为资深的文案策划面试,还可以继续延伸回答该游戏是通过什么手段来搭建这个世界观的】

游戏剧情,又分为主线剧情和支线剧情。让我印象最深刻的是XXXXXXX【这里可以继续举例】。在我看来,一个好的游戏剧情既能让玩家更好地沉浸于我们搭建的游戏虚拟世界,同时又能引起一定的情感共鸣——这也是我之所以致力于成为一个游戏文案策划的动力和目标。

面试题2:MMORPG中如何制造交易的可能?(系统向)

题目来自:2019年网易游戏校招面试题

题目难度:初级

题目解析:

这是一道关于经济系统的基础题,游戏系统策划和数值策划尤其得关注。

在这道题之前,面试官一般会先提问你玩过什么MMORPG(注意:网易游戏在校招面试时比较倾向于问MMORPG的内容),

接着会延伸到问这个游戏的经济系统,

而如何制造交易的可能就是其中的一个点。

让我们仔细思考一下,

为什么我们在玩MMORPG的时候会想要和别人交易呢?

是的,因为我们想得到自己需要的游戏资源。

那么,为什么别人愿意同我们交换呢?

他留着自己用不好吗?

只有一种原因:

那就是他不需要这个资源或者是暂时用不到这个资源(用于自身性价比不高)。

所以他愿意将我们需要的资源与我们交换,

然后他获得游戏中的流通货币,再去与其他人交易来获得自己需要的游戏资源。

那么,想一想,

为什么其他人会拥有他自己不需要的资源呢?

这么一想,问题的答案就很明了了。

是的,是因为游戏资源投放的不精准所导致的。

大家都知道,系统商城的是精准投放。

玩家进商城,想买哪个就买哪个,需要哪个就买哪个。

但是,玩家参与游戏玩法、日常活动等所获得的游戏资源奖励,

则属于不精准投放——

即你参与某个活动,获得的资源种类、资源数量带有一定的随机性和概率性。

导致了,我参与这个活动,我是为了资源A而来的,

但却产生了资源B。

所以我只能把资源B卖给其他人,再去买自己所需要的资源A。

以上的道理,想必大家都能够准确把握。

解答的时候,要注意在回答根本原因的同时还需要加入实例论证,

加入实例论证,能体现你丰富的游戏阅历,

也能更加有力地支撑你的观点。

解答参考:

在MMORPG中,主要通过不精准的系统投放游戏资源来制造交易的可能和基础。

通常的如《梦幻西游》手游中【注意加入实例,把问题框定在一定的游戏类型上谈,避免思维发散到其他MMORPG如《剑网三》之类的】,玩家参与日常的活动玩法,其奖励产出的游戏资源会有一定的不精准。

也就是说,在玩家游戏的过程中,会产生冗余但是有价值的游戏资源,这就为交易行为的产生奠定了基础。

而这种现象,主要就是因为游戏设计者本身,在做投放规划时所特意设计的。

即游戏策划会通过不精准的投放来制造交易的可能,同时会通过较为精准的投放来吸引玩家付费。

比如说,出特定的活动礼包用于玩家购买,这些产出的投放就较为精准,用于补充交易不能完全满足的资源需求。

面试题3:什么是付费渗透率?(运营向)

题目来自:2020年腾讯互娱事业部校招

题目难度:初级

题目解析:

这是一道运营向的基础题,考察应试者对于游戏运营专业术语的把握。

付费渗透率是游戏运营以及游戏数值策划都应该认识和把握的基础知识点。

把握付费渗透率,可以让作为游戏运营者的我们更好的掌握自家游戏用户群体的付费意愿、消费倾向和付费能力,从而针对性地推出游戏内容、游戏运营活动等来实现游戏的长久运营。

解答时既要回答其基本概念,也要对概念有一个散发性的深入阐述。

解答参考:

所谓付费渗透率,就是付费用户在活跃用户中的比例,通常是用付费用户数/活跃用户数*100%来进行计算得出。【解释基本概念】

作为游戏运营,我们需要非常关注这个内容。因为一个游戏的付费渗透率数据,能够很好的显示用户群体在游戏中的付费意愿、消费倾向和付费能力,这样可以让我们更好地针对不同用户的需求和情况来推出游戏内容或调整游戏的运营策略。【解答其存在的意义】

(解答一般到这里就结束了,面试官往往会接下来问如何提高付费渗透率等更深入的问题,后续我也会加上解答。)

面试题4:从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么?

题目来自:2018年网易游戏校招

题目难度:初级

题目解析:

这是一道关于养成游戏的游戏目标和游戏节奏问题,游戏数值策划、系统策划以及运营都需要对这方面有深刻理解。

这里其实有一个坑点,因为题目本身只提到了“新手阶段”和“流失阶段”,

很多同学就误以为只是在讨论这两个阶段,无形中就踩了面试官设下的思维陷阱。

注意题目,“从新手阶段到(加粗加黑)流失阶段”,

注意这个“到”字,表明其实是需要应试者把其中的经历过程全部摆出来的(所以说面试官的套路是满满的恶意,很多同学以为自己答上来了,但实际上已经缺失了要点,已经被面试官宣告dead了)。

网易内部在培训新人策划的时候,习惯将一个养成游戏的整个游戏阶段分为四个阶段,

分别是:

新手阶段(玩家从注册到前期引导教程结束)、

成长阶段(引导教程结束到游戏养成中期)、

成熟阶段(游戏中后期)、

流失阶段(游戏衰退期)。

所以我们在回答时,应该注意把四个阶段的目标全部都罗列出来。

解答参考:

游戏通常分为新手阶段、成长阶段、成熟阶段以及流失阶段共四个阶段。

新手阶段,我们会让玩家随着主线推进而快速成长,让玩家树立养成目标,同时需要引导游戏主玩法,增加玩家间的社交粘着性

成长阶段,我们会减缓玩家角色主成长速度(如等级),增加扩展性成长;其次要稳固玩家群体,通过更多新内容更新来保持其新鲜感;同时还要设定更多的养成目标,让玩家始终处于有事做的日常循环之中。

成熟阶段,我们需要对玩家角色的成长再进行减缓。同时主要通过活动更新、玩家之间的社交互动继续稳固用户群体(如推出更多的团队玩法等)。一般在这个阶段,我们会开发新的大型游戏资料片。

流失阶段,一是要通过各种手段来减缓流失或拉回流失人数(如常见的活跃玩家拉流失玩家回归可得丰富奖励的活动);二是降低游戏付费稳固玩家群体或者是大规模收费,压榨游戏最后一丝价值,积累资本开发新项目。一般在这个阶段,我们只会对游戏进行简单的后期维护,不会再开发大型的新内容。

面试题5:如何看待手游中设置自动挂机?(系统向)

题目来自:公众号读者 G

题目难度:初级

题目解析:

要解答这个问题,我们首先要明白什么是“自动挂机”。

“自动挂机”常见于什么类型的游戏,带来了怎样的游戏体验?

有什么可以延伸的个人想法(这是最有价值的一部分)。

解答参考:

手游中的自动挂机,个人理解是游戏中的自动化操作。【解释概念】

一般分为主动挂机被动挂机。【挂机的类型】

主动挂机,玩家在战斗时自动按照既定的战斗AI战斗,玩家无需操作。或者是玩家可通过挂机操作完成一系列的活动玩法,如网易系常见的日常一条龙。

被动挂机,角色长时间放置不动或者是玩家角色在掉线的一定时间内自动开启挂机操作。【举例说明】

自动挂机的设计,常见于以数值体验为主的游戏中。【延伸阐述】

所谓的数值体验向为主的游戏,如《一刀传世》,玩家只需要有这个数值就可以击杀BOSS或者是推进游戏关卡进度,无需手动操作。

当然,挂机操作在以操作体验为主的游戏中也存在,比如说网易系的日常一条龙,就是可以纯挂机完成。但游戏本身的核心玩法体验还是强策略的团队PVP。

自动挂机的存在,主要有三点意义:

一是适应了移动端频繁被打扰的特性(如游戏时突然来微信消息等),提高了用户体验。

二是满足市场中那些更关心养成和社交而不关注操作的玩家群体(这个群体规模可不小),所以像《一刀传世》《精灵盛典》之类的以自动挂机操作为标志的数值体验向游戏,会成为市场爆款。

三是将玩家从一些简单繁复的日常玩法中释放出来,使其更多的时间精力用于游戏社交互动。最典型的救市网易系的日常一条龙,减轻玩家的重复疲劳,有精力参与游戏社交。

当然也不能说,在数值体验向游戏中就不能做一些需手操的玩法设计。事实上,玩家对这块也是有一定需求的,我们可以设计一些简单的手操来影响小比例的战力加成,以避免玩家太过无聊与增加部分休闲乐趣体验,但这个一定要注意不要太过于复杂

像很多数值体验向游戏中的“变身”“狂化”玩法就是这样的设计,以简单的手操(即点击“变身”按钮后会有属性和战力的提升)来使手操玩家具备一定的优势。【加入个人的延伸阐述,体现你的专业性和善于思考】

【完】

往期回顾:

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

关于经济系统、乱敏机制以及版本规划的面试题解答

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