近几年,越来越多新游戏,比如《江南百景图》、《最强蜗牛》,凭借独特的美术实现了差异化竞争,也使风格化美术获得诸多游戏厂商的重视。

但问题在于,为游戏匹配合适的风格化美术并不容易,这间接抬升了中高端美术人才的身价。几个月前业内流传的一张截图显示,连某广州厂商都在用20-35K的薪资,招聘会画类似江南百景图风格的画师。

那在风格化美术背后,有没有一些可以参考的分析思路或方法论?

不久前,在GGAC全球游戏动漫美术概念大赛期间,记者就相关问题,采访了赛事评委、网易游戏美术总监、网易欢乐谷美术部山谷组负责人郭伟。

网易游戏美术总监郭伟

郭伟2009年通过校招加入网易,早期参与过「大梦天」(《大话西游》、《梦幻西游》和《天下》),及《龙剑》、《无尽战区》等次时代端游项目,而后逐步开始带团队并参与《第五人格》、《坦克连》等手游的研发。目前,除了前述手游产品外,他们团队还负责几款暂未正式官宣的在研项目。

在采访中,他复盘了《第五人格》确立调性的过程,分享了为游戏匹配风格化美术的思考逻辑。

以下为采访摘录。

《第五人格》:寻找美术蓝海

记者:在我看来,《第五人格》可能是网易最风格化的产品之一,它的美术调性是怎么确立的?

郭伟:整个过程其实非常非常难,我们探索了很久。《第五人格》的前身是2014年的Mini项目《危险游戏》,一款融合探案解谜元素的轻竞技产品。我记得第一个版本没有太多风格化的东西,主要考虑的是功能和体验表现相关的内容。

网易Mini项目《危险游戏》截图
(图源:网易游戏学院公众号)

差不多2014年10月,这个项目正式立项后,我们开始投入大量美术人力,一起思考什么样的风格才能突破现在的市场。

最早我们把《第五人格》定义成小体量项目,为了避免对比和竞争,就想找到完全不重叠的蓝海——是的,美术也有蓝海。

记者:那怎么寻找蓝海?

郭伟:我们先是参照了UE部门提供的大量报告,比如玩家对什么样的游戏有憧憬、有期待?玩家长期体验市面上的游戏后,会对哪些内容产生厌倦?

在此基础上,我们结合游戏世界观,列了很多关键词,比如解谜、探案、哥特......美术设计实际上具有很强的逻辑性,提炼出来的所有关键词会指向某个确定的方向,最终我们找到了蒂姆波顿式的欧美影视化风格。

《第五人格》X《剪刀手爱德华》联动

在那个时间点,国内玩家对欧美风格的印象可能主要是Supercell式的Q版,蒂姆波顿及欧美动画电影风格在整个手游市场非常稀缺。为了迎合整体调性,我们还参照了维多利亚时期的建筑和服装设计......

记者:为什么是维多利亚时期?

郭伟:当时我们做古风可能有一些积累,但如果凭空架构欧美风格的元素,很多设计可能站不住脚,提升准确性和代入感需要以现实作为主线去延展,因此我们就选择了以维多利亚时期的史实,找到了很多可以进行考究的内容。

《第五人格》军工厂地图部分参考图样
(图源网易游戏学院)

记者:我感觉这两种风格要素都比较小众,你们考虑过大众玩家可能不买账吗?

郭伟:我们当时考虑了两个问题:国内玩家会不会喜欢?欧美玩家可不可以接受?对于第一个问题,我们的分析逻辑是用二次元跟欧美风格类比。

玩家过去的成长经历会塑造现在的风格偏好。现在国内二次元玩家群体规模非常大,原因是很多人从小开始接触二次元文化。如果要剑走偏锋、寻找蓝海,肯定不能和二次元正面撞击。那怎么办?

我们就去观察年轻人正在接触什么,结果发现他们接触了很多欧美流行文化,比如漫威、DC,近几年国产动画崛起的背后也有欧美文化的影子,因为它对标了欧美动画工业体系。

根据这个逻辑推理,等到5年、10年后,这些从小接触欧美流行文化的孩子们长大了,可能会更偏好欧美风。这批人会影响周边群体的喜好,比如家人、朋友、伴侣、孩子,从而催生出一个庞大的、爱好欧美风格的用户群体。我们觉得这条路应该没错,有深耕的价值。

另外,我们团队都很喜欢蒂姆伯顿风格,它营造的整体感受契合游戏哥特式的世界观,这种风格的表达也会让游戏看起来更高级一点。

记者:确定基调之后,接下来做什么?

郭伟:然后就涉及到具体形象的设计。我们先后变换了三种风格,第一种是偏写实一点的基调,第二种是玩偶式的基调,最后确定为布偶式的基调。这两次变换既基于手游市场的发展趋势,又缘于主管部门的要求。

记者:理解,但为什么会确立为布偶的形象?

郭伟:侦探分析案件的过程中,所有借助想象分析的内容都是不真实的,而布偶刚好是一种媒介,是想象的替代品;而且最初我们想做蒂姆伯顿风格的人设,考虑到年轻玩家不一定能接受偏写实的画面表现,相应做了调整。

从体验角度看,相较于写实或其他风格化,布偶和哥特风放在一起也更融洽。很多悬疑、解谜类的影视作品会将布偶设计为关键内容,我们干脆就把求生者定义为布偶。

《第五人格》X 《枪弹辩驳》联动

记者:但监管者都不是布偶风。

郭伟:对,我们希望通过求生者和监管者的风格差异,把想象和真实的空间状态拉开。让监管者有更夸张的视觉表现力,这就需要设计不同的体态、造型,甚至很多非人形的状态。

《第五人格》监管者 黄衣之主

我们设计的出发点是「一切恐惧,缘于未知」。人产生恐惧之后,会下意识对未知进行夸张描述,比如多头、多肢或其他怪异形状,比如以前的尼斯湖水怪、UFO外星人等传说。

记者:《第五人格》的Slogan「亲眼所见,并非真实」好像也在刻意弱化真实性?

郭伟:是的,我们相应设计了大量隐喻式的内容,以此传达给玩家一个概念:他们看到的所有内容,不管夸张与否,都不一定是真实的,也不一定是他们所想的内容。

玩家需要通过不断体验和分析,逐步对游戏产生深入理解。而不是第一眼就能看透游戏调性,这太直白了。

记者:你一开始说探索美术风格的过程非常难,现在来看主要难在哪里?

郭伟:难在这是一个新品类。MMO、ARPG等成熟品类有很多套路,新品类没有套路,只能一步步试错寻找答案。

我们研发过程中遇到很多不确定因素,又找不到太多参考,只能依靠高频测试保证思路尽量正确。最频繁的时候我记得大概一个月测一次,再根据测试结果不断微调。

同时,这款游戏的资源制作方式也和以往不一样。正常的研发思路是什么?美术先尽量去做,做完之后一步一步优化,现在为了成功率更高,我要先知道结果,再根据结果制定生产标准。

我们希望《第五人格》上线后有机会成为一款高DAU产品,就和营销、程序一起分析,游戏包体要缩减到什么程度,才会让尽可能多的玩家正常下载、体验游戏。

通常情况下,包体增加的主要原因是大量贴图的使用,而《第五人格》的地图主要采用带有雾气的黑天场景,相较于白天场景对精细度要求没那么高,我们就对贴图做了大量精简。游戏大部分场景以低多边形、简单的贴图色块为主,一开始70%的物件几乎只用了一张贴图。

月亮河公园地图

这样一来,我们使用128或256的纯色块贴图,就能搞定N多个场景贴图资源的内容,包体缩减几乎可以按G来计算。《第五人格》上线时要求大概是400多M,实际包体好像稍微超了一点,500M左右。当然,这都是游戏正式上线前的准备,上线后的活动、外观资源另说。

怎么理解美术设计的逻辑性?

记者:我感觉你在设计过程中非常注重逻辑。

郭伟:对,美术设计具有很强的逻辑性。我们可以通过逻辑分析,判断什么样的风格和制作方式才适合正在做的游戏项目。

记者:你的判断依据是什么?

郭伟:玩家测试、UE部门的报告,再就是结合团队内部的分析,大胆去改变。

现在很多美术团队的问题是只在美术圈子里探讨内容。为了打破这种局限,我们会和营销、UE非常频繁地沟通。我当时要求尽量带我参加营销会,以便了解玩家动态等信息,这样判断才能更准确。

说白了,做商业化产品如果不了解用户群体,很难把控市场潮流的变化。想突破、想和别人不一样,一定要最快做出最适合的风格。

记者:经历这么多项目之后,你觉得大家能怎么探索美术风格?

郭伟:我认为有两种探索模式,一种是中彩票式的碰出来,谁什么时候随手画一张画,开创一个新派别,这种碰撞式的设计可遇不可求。

怎么提高合适风格的产出概率?就要通过第二种模式:你要能分析出需求的所有关键词,把它们串联起来,一定能汇总出一个点或几个点。这几个点的成功率往往比盲目追热点要高。

记者:能就一个设计细节展现这种分析思路吗?

郭伟:以《第五人格》交互界面为例。我们想做更有「故事」代入感的界面,而不只是简单展示功能按钮,就将整个游戏的交互场景划分为2类:

1. 真实

我们把战斗以外的部分划归为真实,侦探在真实世界中不断收集、记录线索、理性推断案情。那么很多推理小说和影视作品中为侦探设计的笔记本,就可以作为游戏界面的核心元素,增加玩家整体代入感,并且让所有功能图标都围绕游戏的世界观和故事展开。

早期游戏界面草图

2. 想象

早期游戏战斗场景相关动图

战斗部分则是侦探通过想象对案件进行情景再现,这部分我们提炼的具体关键词为:解谜,悬疑,推理,紧张气氛。面对未知事物,人们会产生恐惧和无限的猜想,那「雾气」就是我们最终找到的关键元素。

怎么体现雾气呢?因为是想象,所以我们以屏幕为媒介,用雾气作为整体效果,营造拨开迷雾的感觉,增加战斗的紧张气氛,同时还加入操作摇杆、点击后水雾凝结流水的效果,增加雾气相关的真实体验反馈。

这套风格和技术在手游市场中比较新颖,玩家反馈非常好,但其实应用的技术很复杂,多亏了团队内部技术和美术的相互配合。

还比如loading界面的创新设计,当时市面上大多数Loading都是这种条状的:

我们觉得玩家进入战斗之前一定会看到这个界面,就提出所有玩家使用频率高的地方,都必须打破常规,和整体风格调性高度统一。水雾既然成了战斗部分的核心视觉表现元素,那Loading界面也可以设计成类似的水雾效果。

最后,游戏整体交互逻辑变成:

笔记本为案件记录总结——战斗为案件还原,QQ号拍卖平台中间的loading界面则是剥开迷雾看清整个案件的思考过程。

记者:但这样强调逻辑性,会不会让大家觉得你没有创意?

郭伟:实际上我们的设计有创意呀,对不对?创意实际上也要依靠逻辑分析得出。

毕加索、梵高、莫奈这些大师的作品看起来与众不同,我觉得他们的创作灵感大概率是通过某一时期的社会历练或思想转变形成的,背后有一套隐藏的逻辑;当然不能排除灵感突然迸发的情况。

记者:只是大家没有意识到创作背后的逻辑推导过程?

郭伟:是的。面向大众市场的游戏美术创作更需要逻辑支撑,突然的设计灵感或风格取向不一定能被大众接受,更偏向于艺术家的自我表达,比如很多独立游戏。

记者:这种严密的逻辑推导,是不是只有像网易这种体量的公司才能做?

郭伟:无论什么规模的团队,都可以在研发中采用这样的思路。只不过如果你的思考没有那么准确,可能需要归纳更多关键词,投入更多时间。制约游戏美术创作的关键其实是时间。

记者:时间?

郭伟:如果时间充裕,你可以做更多分析、尝试,并逐步验证它,如果项目时间很紧,比如游戏半年内就要上,那可能没有时间去探索和创作。当然,如果你的创作能力很强,经验足够丰富,可能会大幅度缩短探索的时间。

记者:如果想提升创作能力,除了参与项目之外还能怎么做?比如你日常会怎么自我提升?

郭伟:看电影、美剧,玩游戏。对我来说,电影和美剧能提升对镜头艺术语言的理解,拓展色调、剧情、题材等维度的认知。

游戏就是多玩多了解多体验,时下热门的游戏我可能都会小肝一下,了解它的逻辑信息是什么,比如怎么通过交互设计,让玩家愿意做任务换取奖励?你可能要玩很多次才会分析出来。

记者:那你会关注独立游戏吗?就像前面提到的偏自我表达的产品。

郭伟:会,相对来说我其实更喜欢独立游戏,因为它们的叙事和美术设计往往更委婉。

记者:委婉?怎么理解这个词?

郭伟:以电影为例,很多大师级导演的镜头和叙事都是多段式,观众在观看过程中一步步推导出结果,现在很多电影甚至采用开放式结局,不给出真正准确的结果。

这种委婉的设计往往更经得起推敲,会在观众群体中产生更多话题。就像前几个月诺兰的新电影(《信条》),现在大家还在探讨它,这就是委婉给作品带来的好处。

《信条》预告片截图

引申到游戏,前几年游戏就做得很直白,很多MMO就是挂机打怪升级,玩家只关注花时间完成任务,不需要深入了解游戏设定,不关心NPC之间的关系,更不会主动探讨这些东西,现在的玩家可能不太喜欢这样的游戏了。

记者:但老板、制作人能认同吗?

郭伟:老板肯定希望玩家认可你做的游戏,这样才能有更好的市场表现。如果真的给你一个成熟品类,怎么才能把游戏做出差异?设计委婉的内容就很关键。

现在越来越多的新游戏在内容设计上投入大量精力,这些内容让游戏有机会把玩家转化成「自来水」,产生自传播话题,长期保持玩家的兴趣。不然你大概率只能做出一个普通的游戏,最多依靠美术表现获得第一波热度,然后就过去了。

记者:具体到美术层面,怎么做委婉的设计?

郭伟:我觉得委婉不单指某个层面的设计,而是整体感受。对于玩家来说,最直观的感受可能是游戏的情节设计和叙事表现更加深度,埋了很多梗让玩家一步步发掘。比如我之前玩《尼尔:机械纪元》,被结局彩蛋感动到流泪。

《尼尔:机械纪元》结局彩蛋

结局彩蛋是一个弹幕飞行射击游戏。玩家要操作小飞机躲避子弹、打败开发者名单变成的Boss。这游戏很难,你会遭遇一次又一次的失败。失败很多次之后,系统会提示你是否要接受世界各地的玩家帮助,此时你还能看到其他玩家的留言,鼓励你继续坚持下去。

这些帮助你的玩家需要上传游戏存档,而你接下来每一次挑战失败,游戏会彻底删除一位玩家的存档,最终玩家依靠很多人的无私奉献,才能通关改写结局。

玩家在体验、探寻结尾彩蛋的过程中会被感动、被震撼,这就是委婉的魅力,也是开发者直击玩家灵魂的最有力的方式。我觉得这是横尾太郎为正版游戏玩家设计的最好的互动。

记者:你觉得怎么能提高审美能力?

郭伟:一个有效的方法就是多看大师的作品。那里面有很多真正对于色彩、构图、空间的思考,以及思想的碰撞。

记者:你最喜欢谁的作品?

郭伟:安藤忠雄,一位日本建筑设计师。从大学时期开始到现在,他一直是我的偶像,他的艺术展我都尽量会去看。

安藤忠雄作品 光之教堂

我大学的专业是环境艺术设计,这个专业一定要理解空间,虽然很多画采用了立体主义的概念,但建筑会更直白地提供这种感觉。我非常关注空间感,这是我入职网易后选择做场景的原因。

安藤忠雄作品 上海保利大剧院
(两张建筑图截取自纪录片《安藤忠雄:武士建筑师》)

记者:再问一个偶然看到的读者评论,如果美术同学不喜欢现在做的项目,他/她能怎么办?

郭伟:最简单的方法就是换个项目。如果实在有条件限制,美术同学在项目过程中的经验积累,要比他/她对风格喜好度的积累重要的多得多。如果只把自己限制在某个风格内,会阻碍未来职业发展的广度。

我入行以来做过很多种风格的项目,最终发现不同风格的设计逻辑是相通的,关键是愿不愿意接受这个挑战。当然在我的团队中,如果有成员实在不愿意接受,我也会尊重他/她的个人意见,尽量去调换。

记者:最后问个宏观一点的问题,你觉得最近两年游戏美术领域有什么变化吗?

郭伟:这两年我最大的感受是,国内玩家对美术、对创新的追求越来越高了。

几年前市场上同质化游戏铺天盖地非常多,玩家当时并没有深入讨论这个现象,也很少有人较真,但现在如果游戏采用创新的美术风格,能创造非常高的话题热度。这对于游戏美术从业者既是压力也是动力。

所以我现在希望年轻创作者的作品,能有更多创作性、独特性和时代张力。像这次GGAC 3D校园组的银奖,作者叫雪山snow,他的作品非常潮流,转场、镜头语言、色彩有很多自己的想法,张力非常非常强,我给了他很高的分数。

说白了,玩家的品味上升、要求变高了,那我们自己当然也得提升。

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