特征:

Graphic:

添加了新的光线跟踪加速结构。添加实例签名,允许将网格实例添加到GPU光线跟踪的加速结构中。从栅格化管道中渲染网格。

HDRP:

为HDRP添加了光线追踪地形支持。

Eidtor:

添加了“聚焦窗口改变”回调到编辑窗口类。添加了显示有用的快捷方式的帮助栏。为快捷方式和离合器快捷方式属性添加了可选的优先级参数。

Terrian:

增加了质量设置,以便能够控制在不同的质量水平上的各种地形设置。

UITool:

添加了顶点缓冲区大小的配置。

URP:

为URP postFX添加了渲染图支持。

SSAO:AO方法下拉,选择交叉梯度噪声和蓝色噪声。添加模糊质量下拉菜单以选择:高(双边)、中(高斯)和低(单通Kawase)。添加下降场来控制AO应该影响的距离。

VersionControl:

向挂起的更改上下文菜单添加了更改列表相关选项。添加选项以启用更改列表并在挂起更改选项卡中。

改进:

Build pipeline:

改进的错误处理,以显示更少的冗余错误消息。

Burst:

使用了单元编辑器的显式名称空间。包管理器。避免冲突的事件。

HDRP:

为扩散配置文件启用了多重编辑功能。通过在HDRP材质样本眼睛图中添加对电影眼睛着色器的焦散支持来改进渲染。改变ACES亮度适合允许纯白色。为扩散配置文件启用了多重编辑功能。通过在HDRP材质样本眼睛图中添加对电影眼睛着色器的焦散支持来改进渲染。对水系统的新迭代。从全局设置中删除了扩散配置文件。工具提示改进。

Physics:

在物理管理器检查器中添加了一个字段,该字段公开了PhysX的临时划痕缓冲区使用的16kb块数,默认块数为4,总共分配了64kb的内存。划痕缓冲区的大小可以在内存分析器中显示为一个分配根。在物理学模拟中添加了一个临时的划痕缓冲区,以便通过避免使用主分配器进行小的临时分配来提高性能。

Serialization:

在(去)序列化期间需要交换环境的情况下提高性能。

Document:

从文档中删除了遗留的命令行参数“vrmode”。

DX12:

通过设置切换链的背景颜色来改善视觉效果,使调整大小更美观,并在调整大小中禁用缩放。

(UUM-2444)DX12:

通过消除不必要的锁定和地图查找,优化D3D12采样器访问。

Edtor:

改进了质量设置表的布局,以避免裁剪标签。

GI:

当使用GPU光映射器烘焙时,超过传输纹理的最大分配大小时,改进的错误消息。进行小的重构,为新的和改进的功能铺平道路。

Graphic:

在使用Vulkan时,避免为只读附件冗余呈现目标附件存储。

SRP Core:

跨SRP的工具提示改进。

URP:

降采样现在不仅会影响AO通道,也会影响模糊通道。改进的深度测试,以避免在两个物体彼此远离的地方错误地添加AO。工具提示改进。

XR:

改进的GLES3多视图渲染性能。

变更:

UITool:

ColorField现在是基于UI工具包的,不依赖于IMGUI容器。

URP:

已将灯光层和贴花层更改为渲染层。将样本域更改为下拉列表:高(12个样本)、中(8个样本)和低(4个样本)。更改不透明通过后的测试,与最后一个模糊通过合并。凹面渲染现在集成在URP中。

Android:

安卓SDK现在必须安装cmdline工具组件。Unity将忽略工具组件。随着新的gradle和AGP版本,默认的分级模板发生了显著变化。在升级使用以前的Unity版本创建的项目时,必须根据新的默认模板重新创建Gradle模板。现在需要JDK 11。删除编辑器UI选项,允许在R8和Proguard工具之间进行选择来缩小代码。新的AGP版本没有一个选择使用防护罩来缩小尺寸。而总是使用r8。Unity现在默认使用安卓系统的梯度插件7.1.2。Unity现在默认使用Gradle 7.2。Apple TV:将最低支持的操作系统版本更改为tvOS13。

HDRP:

更改了扩散配置文件覆盖,以便现在它在运行时累积配置文件而不是替换。

iOS:

将最低支持的OS版本更改为iOS13。

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