Unity3D 全局脚本
我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当然还有别的办法也能实现这个效果,但是我觉得这样做会更好一些,数据会更安全一些)
例如:游戏战斗时你获得一定数量的金币,当你返回菜单界面时,你仍然能看见UI界面显示你的金币数量,这就是全局交互。
又或者,大部分游戏Loding时都只有一个Loading场景,A场景转到B时调用这个场景,B转到C也是调用这个Loading场景,
那么Loading场景要怎么知道接下来读取哪个场景?当然是通过你将全部场景的名字存到全局变量,然后读取的时候指定了。
接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏对象组成,下面我好好说一说游戏对象。游戏对象是需要绑定游戏脚本才能完成它的生命周期。那么脚本的使命就会尤其的重要。因为游戏对象比较多那么脚本必然会出现交互的情况,如下图所示,很多初期Unity3D的项目中的脚本会编写成这个样子。错综复杂相互交互,这样编写的脚本有可能你的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)
游戏中尽量避免这种高耦合的方法,比如由于某些变动,上面图片的脚本4需要修改或者删除,那么也必须更改脚本1,2,3,5与其的交互,不然会出错。
这种高耦合的方法显然非常累,而且还容易出错,比如你忘了更改脚本3与脚本4的交互,那么就出错。
我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用/调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据/方法,为了解决这个问题而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)
或者使用消息通知中心来实现解耦也可以:
(需要注意的是,Unity自带的消息中心很烂,效率不高,也没有订阅功能,需要自己扩展)
编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
- 继承自MonoBehaviour的单例类
- 纯C#的单例类
前者的优点是:
- 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
- 可以利用MonoBehaviour的接口;
- 可以使用Coroutine。
- 等等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
}
private MyClass() {}
}
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock关键字。
public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object();
public static MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock(_lock)
{
if (_instance == null)
_instance = new MyClass();
}
}
return _instance;
}
}
private MyClass() {}
}
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
void Awake () {
_instance = this;
}
public static MyClass Instance {
get {
// 不需要再检查变量是否为null
return _instance;
}
}
}
持久化的写法
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
void Awake () {
_instance = this;
// 防止载入新场景时被销毁
DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);
}
public static MyClass Instance {
get {
return _instance;
}
}
}
上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
public class MyClass : MonoBehaviour {
static MyClass _instance;
static public MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
// 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。
_instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;
if (_instance == null) // 如果没有找到
{
GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁
_instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
}
}
return _instance;
}
}
}
Unity3D 全局脚本相关推荐
- unity3d 挂载脚本_Unity3D 全局脚本
我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏.游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾 ...
- Unity3D 通过脚本设置PlayerSettings的属性(GPU Skinning,Auto Graphics APi[OpenGLES2])等
Unity3D PlayerSettings脚本设置Android OpenGL.CPU架构.屏幕旋转方式等 官方API链接 PlayerSettings 使用情景:部署Andorid打包环境时.不需 ...
- Unity3d动画脚本 Animation Scripting
Unity3d动画脚本 Animation Scripting(深入了解游戏引擎中的动画处理原理) 也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并 让 ...
- 海康VisionMaster-全局变量与全局脚本
VM是海康机器人自主研发的机器视觉软件,将一系列的图像算法.逻辑工具和通讯协议等封装成图形化模块,致力于帮助客户提供快速搭建视觉应用.解决视觉难题,能够满足视觉定位.尺寸测量.缺陷检测以及信息识别等机 ...
- Unity3D的脚本-script入门
Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本. 什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读.U3D内部如何 ...
- Unity3d DLL脚本通用解密方法
网上已经有很多文章讲解过Unity3D脚本DLL 解密,基本方法原理都差不多,就是通过HOOK或者调试下断mono_image_open_from_data_with_name这个函数拿到解密后的DL ...
- unity 中文_Unity无情大爆料时间Unity3D的脚本语言
游戏已经成为现代社会中一项不可缺少的活动,而游戏的开发,更是成为了别人眼中一项有趣而又令人羡慕的工作.那么今天,就由KaHoo同学以大家熟悉的Unity3D引擎为例子,向你们介绍游戏开发中一个重要的灵 ...
- Unity3d挂载脚本时报错“Can't add script behaviour TMP_CoroutineTween. ...”
"Can't add script behaviour TMP_CoroutineTween. The script needs to derive from MonoBehaviour!& ...
- unity3D 功能脚本备忘【1】(方法)
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:[Unity3D(AR/VR) 334163814][Unity3D(游戏) 119706192] 本文链接地址: 功能脚本备忘[ ...
最新文章
- MySQL登录时ERROR 1045:Access denied for user ‘root’@’localhost’ (using password: YES)
- Linux(CentOS 7)(64位)系统下安装Pymol(1.8.6)
- Kryo为什么比Hessian快
- java gpio_单片机基础——使用GPIO输出点亮一个LED灯
- SIAM International Conference on Data Mining, SDM 会议怎么样?
- 「知识蒸馏」最新2022研究综述
- 安川g7接线端子图_安川G7变频器各接线端子功能说明
- 软件体系结构测试定义,软件体系结构-中国大学mooc-题库零氪
- canvas画圆形进度条
- 大数据对于企业的价值,主要体现在哪几个方面?
- php ajax 上传进度条,jQuery+php+ajax带进度条无刷新上传文件代码
- wx.chooseImage上传本地PC端和移动端区别
- 前端自学之HTML(02)
- nrm是什么?以及nrm的安装与命令
- 物流面单 标签纸打印机设置
- 《秋波媚·七月十六日晚登高兴亭望长安南山》 陆游
- 狂野飙车3 java,都市赛车3/蹦蹦球历险_诺基亚 N85_手机其它OS-中关村在线
- 样本服从正态分布,证明样本容量n乘样本方差与总体方差之比服从卡方分布x^2(n)...
- 抖音域名防封,抖音网址免拦截提示,抖音网站防红,域名报毒解决处理生成方法
- Laya中贴图实时合并
热门文章
- 蓝桥杯 试题 算法训练 娜神平衡Java
- 模拟电路设计的九个级别,你是模电几段?
- uniapp webview 直接调用原生摄像头拍照 拍视频 img video,通过ajax获取blob(file为特殊的blob)对象并上传到后端服务器
- python爬虫之动态加载获取药品监督管理局
- Python爬取网易云音乐歌手歌曲和歌单(爬虫)
- CVPR 2018,盘点我心中的创意 TOP10
- WINDOWS SERVER 2003 上不了网问题
- 单片机c语言跑马灯,基于STM32单片机对跑马灯的控制
- 如何外网登录访问瑞友天翼应用虚拟化系统?——快解析内网端口映射方案
- CTF中的神兵利刃-foremost工具之文件分离