文章目录

  • 第一周
    • Blender2.8界面
    • 基本操作
    • 快捷键
  • 第二周
    • 简单建模
      • 用blender简单建模一把剑的剑柄
    • 简单插值动画制作
      • 做一个立方体平移的简单动画
  • 第三周
    • 建模
    • 关键帧编辑
    • 编辑曲线
    • 材质(加分项)
    • 渲染、保存

第一周


  • Blender2.8界面

打开Blender并关闭了启动画面之后,就能够看到下图所示的工作窗口。

blender的工作窗口分为:

1、最顶部的顶部菜单
2、顶部菜单下方的工具设置
3、中间的编辑器区域
4、底部的状态条

大的编辑器区域进一步分为四个部分,在下图中用绿色方框表示:

其中左上的大区域是工作视图,左下的横条区域是时间轴,右上的小区域是物体大纲,右下的区域是物体的属性编辑器。

工作视图的顶部是视图设置条;左侧是快捷操作栏,包括select box、cursor、transform、move、rotate、scale等基本操作;左上有一个区域可以用于切换视图,如图。

另外,针对国内开发者,Blender2.80beta还提供了软件内的中文翻译支持。软件默认英文,如果要将其设置成中文,则按照如下方法操作:

选择顶部工具栏上的edit,下拉菜单中选择peference;

打开界面如图所示:

勾选右侧translation,language中选简体中文,下面三个勾选左边两项,如图所示。

然后保存用户设置,就可以使用中文界面了!

  • 基本操作


按住这个手的按钮拖动鼠标,可以移动视图。

按住这个+的按钮拖动鼠标,可以放大和缩小视图,鼠标上移是放大,下移是缩小。

九宫格按钮可以使视图在正交视图和透视图之间切换。

xyz轴按住转动可以调整视角方向,也可以直接点击xyz中的一个获得相应正视图。


第一个是选择工具,点击视图中的物体可以选中该物体,或者用矩形框框柱一些物体,选中这些物体。

第二个是光标工具,在视图中放置一个光标。

第三个是变换工具,可以改变物体的朝向和移动物体。

第四个是移动工具,可以移动物体的位置。

第五个是旋转工具,可以改变物体朝向。

第六个是缩放工具,可以改变物体的大小和形状。


眼睛按钮可以切换物体的可视与不可视状态。

  • 快捷键

由于大部分按钮的快捷键都可以通过把光标移到按钮上查看,所以我这里只列举一些使用比较频繁的。

1、打开blender可以通过“shift+a”调出创建菜单。
2、通过“r“”g“”s”这三个按键,可以分别对模型进行旋转、移动或缩放。
3、“shift+d”可以实现复制功能。
4、使用“z”键可以切换到线框模式,再按一次切换回来。
5、“tab”按键可以切换到“编辑模式”,以及回到当前模式。
6、在“编辑模式”可以通过“ctrl+tab”切换到“点线面”选择模式。
7、选择模型部分后可以使用“e”键挤出。
8、使用“x”键可以调出删除菜单,选择要删除的数据。
9、选择面后,可以“i”然后移动鼠标插入面。
10、进入“编辑模式”,可以按住“ctrl”然后鼠标左键点击自由创建点线。
11、创建点线后可以通过“f”键缝合点,或者面。
12、可以“ctrl+b”倒角的方式在点线上创建面或者圆角面。

第二周


  • 简单建模

用blender简单建模一把剑的剑柄

首先shift+a调出创建菜单,选择柱体,创建后在左下角菜单“添加柱体”中将顶点设置为6。

按tab进入编辑模式,在模式名称旁边第三个按钮点击进入面选择模式,选择要变换大小的面。然后按s更改面的形状和大小,按e拉出新的柱体。

简单组合后,就得到了我们的结果。

  • 简单插值动画制作

做一个立方体平移的简单动画

打开blender,已有默认创建的cube。点击右上视图转换,将视图切换为x正交视图。

下方时间轴移动到60,按i选择打开动作选项选择位移,可以看到时间轴蓝线的位置多了个黄点。

移动到200,同样选择位移,改变右边属性栏中位置y的值,并点上后面的点。

点击播放按钮就可以看到动画啦!

用曲线编辑器修改一下动画效果,使其先快后慢移动到指定位置。

运行结果:


第三周


这周我们就要开始建模和动画的实战了,要做的动画是一个小球弹跳动画。

  • 建模

首先我们要创建一个cube,把顶面稍微缩小然后下拉,做成一个盒子,这里为了区分将颜色改成红色。盒子内底部增加一个蓝色平面,用于弹射。盒子中放入一个棱角球,细分属性设置成3就行了,改成绿色,场景下方添加一个大平面,不改颜色。

  • 关键帧编辑

接下来要对小球和弹射面进行关键帧编辑。弹射面比较简单,就是向上平移。

小球涉及关键帧比较多,因为包括平移旋转和缩放。

具体设置如下(从前往后):









然后调整摄影机位置,打开摄影机视角,录制动画。

  • 编辑曲线

到这一步,我们其实还没有做完,还要利用曲线编辑器graph editor调整物体在动画过程中的属性变化。我这里只打算修改弹射面的运动时间曲线。

具体的想法就是想让它的运动先快后慢。

把上面那条线往左边拉就行了,这样它弹射的时候更像一个弹簧。

  • 材质(加分项)

这个部分其实在建模的时候已经做过了,给几个物体加上了纯色材质,这里以小球为例。

但是这样的材质在blender默认的渲染方式中并不会被显示出来,也就是说在进行最后一步渲染之前,我们还要修改渲染设置。主要改渲染引擎为workbench。

输出同样需要设置,改路径和文件格式,动画的话需要改成视频格式,我用的是avi。

  • 渲染、保存

以上工作都做完后,记得先检查一下工作区右上角的渲染视图和摄像机视图,在两个视图打开情况下跑一遍动画,确认物体始终在镜头内且有颜色。确认无误后直接ctrl+f12开始渲染动画。渲染过程需要等待一段时间,左上角可以查看动画当前渲染到了第几帧。

视频有点大就放在网盘里吧。提取码aby3。

Ps:这里其实小球弹出盒子的过程中出现穿模,不过不用太在意,毕竟这不是我们这几周课讲的知识。

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