UGUI组件之Canvas 组件简单笔记
Canvas 组件介绍
Canvas 组件的用途是用于 UGUI 系统内的 UI 游戏物体的渲染。
如果没有该组件,所有的 UGUI 游戏物体都将无法显示。
而 Canvas 组件本身又分为三种渲染模式:
①Screen Space - Overlay 覆盖模式
②Screen Space - Camera
③World Space
这三种渲染模式分别用于不同的渲染需求,Canvas 组件上其余的属性都是根
据我们选择的不同的渲染模式,而跟随发生改变的。
也就是说:不同的渲染模式,对应不同的控制属性。
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Screen Space-Overlay(屏幕空间-覆盖模式)
屏幕空间--指的是显示屏的2D空间,X轴和Y轴
覆盖模式--UI元素永远在3D元素的前面,UI覆盖3D (默认模式)
在 Overlay 模式下,UGUI 和摄像机无关
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2.相关属性
Pixel Perfect:完美像素,UI 和屏幕像素对应,UI 图片不会出现锯齿边缘;
Sort Order:排序层,用于设置画布的深度层级(场景存在多个 Canvas 时);
在同一个场景内允许出现多个 UGUI 的 Canvas 画布
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Screen Space-Camera(屏幕空间-摄像机模式)
摄像机模式:设置成该模式后,需要指定一个摄像机游戏物体,指定完毕后,
UGUI 就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内。
如果现在隐藏掉摄像机游戏物体,UGUI 也是无法渲染显示的。
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2.相关属性
Render Camera:渲染摄像机,指定用于渲染 UGUI 元素的摄像机;
Plane Distance:面板距离,控制 UGUI 元素和摄像机之间的距离。
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WorldSpace(世界空间模式)
世界空间模式:是相对于屏幕空间而言的,世界空间是 x,y,z 三个轴向。
设置成该模式后,UGUI 就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,
我们是可以在场景内任意的移动 UGUI 元素的位置。
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2.应用案例演示
3D 模式的跟随血条;
Canvas设置成为子物体,并选择WorldSpace模式
代码控制位置position,旋转rotation等
VR 项目开发中的场景 UI。
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转载于:https://www.cnblogs.com/madinglin/p/8476831.html
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