作者:GwenaëlMassé,Motion Twin

本文节选翻译自GwenaëlMassé,Motion Twin的文章

《死亡细胞》中的色彩设计(上)

GwenaëlMassé与Thomas Vasseur一是独立工作室Motion Twin的两位美术设计师。他们的任务是设计《死亡细胞》的背景,本文将分享一些《死亡细胞》美术设计过程的见解,希望能给大家带来一定的帮助。

《死亡细胞》艺术风格的三个基础要素:饱和色调,凯尔特建筑和炼金术。

饱和色调

我们选择使用高度饱和的色谱的原因如下。

1 首先是游戏玩法和艺术指导之间的一致性。高饱和的背景和角色能让玩家保持清醒和警觉,屏幕上出现的任何新元素都能迅速抓住玩家的眼球。

这使得玩家能够更好地理解角色动作,缩减反应时间。这对于像《死亡细胞》这样快节奏的游戏来说感觉非常棒。

2 在实用的层面上讲,我们尽可能多地使用活泼的颜色,这意味着我们几乎专注于增加中间调的饱和度。互补色非常适合给空间带来狭窄的感觉,这就是我们在室内设计中大量使用它们的原因。相反,我们在室外场景中经常使用类似色,因为它能为景观带来更多细微差别和深度。但即使如此,我们仍然使用互补色来突出室外和室内区域之间的差异。

在室内使用的互补色(有毒下水道)

在室外使用的类似色(长廊)

为了保持Lore和视觉效果之间的一致性,我们将这个原则应用到游戏的每个关卡中。我们总是添加一些令人不安的元素,这些元素可能突然出现在背景中。我们非常喜欢在一个舒适的环境中放入对比物,这个环境舒适得甚至让人想去度假,但偏偏玩家会在这遇到肮脏的怪物。

为什么要这样做?

在第一个场景中,主角出现在温暖的光线中,而堕落巨人的尸体则在冷色调的阴影下。

《死亡细胞》的起始场景

尽管在游戏开发中,有特色的僵尸一直代表着危机感,但我们选择不模仿类似游戏的艺术风格。例如,高度对比和低饱和的画面在《盐和避难所》或《黑暗之魂》系列中被大量使用,并且创造出了富有戏剧性的氛围。

↑《盐和避难所》的截图
↓《黑暗之魂》的截图

我们当然了解这种设计的好处,但我们也希望为硬核游戏的美术设计添加新的触觉。更具体地说,我们想证明营造一种神秘的氛围,并不一定要求低饱和度的画面。

就像《死亡细胞》试图将一个古老王国的绝望与失落的荣光和浅色多彩的角色与幽默触感结合在一起。我们不想要一些过于严肃的东西。从艺术家的角度来看,饱和度使我们能够在图形上与这种愿望保持一致。灿烂的阳光与严峻的地下城和坍塌的塔楼并列,美丽的森林和斑驳的光线与血腥的陷阱和酷刑形成鲜明对比。

游戏画面色彩的对比有助于游戏的可读性 。当玩家可以清楚地看到是什么东西试图杀死他时,威胁脱颖而出,玩家的反应时间自然会缩短。

最后,当开始制作《死亡细胞》这样的项目时,制作人会希望能在一年半的时间内完成,但是你其实会知道,这个游戏将成为你的世界、日常工作、未来几年谈话的主要内容……所以,设计师当然想建立一个乐意长时间闲逛的地方!

凯尔特建筑

《死亡细胞》的故事发生在苏格兰斯凯岛的一个岛屿上,具体应该是发生在10-13世纪的建筑中。我们以这种建筑的冷峻和严酷特质作为参考,手机号码转让平台也采用了这种风格的其他标志性特征,特别是它的玄武岩柱。

《死亡细胞》地图的其中一张参考照片

玄武岩柱激发了《死亡细胞》的设计灵感

《死亡细胞》场景设计的其中一张参考照片

我们试图在《死亡细胞》中重现这些元素,以此建立的令人不安的气氛,提醒玩家他们探索的是一个危险世界。作为这个架构中的有机细节和《死亡细胞》中的黑暗设计我们用到另外一个神秘元素:炼金术。

炼金术和魔法

第三个基础要素将游戏整体联系在一起,游戏中的传说和背景故事,怪物,游戏玩法,生物群系等。例如,收集者属于《死亡细胞》的魔法方面,是元进程系统的关键元素,允许玩家推断出更多关于这个世界的信息。

《死亡细胞》中的炼金术要素

一个非常明显的图章,标有铜,玻璃和魔法符文等特定材料,使我们能够向玩家传达游戏世界观中的炼金术性质。

《死亡细胞》中的炼金术要素
via:西山居技术

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