原理:利用Mathf.PerlinNoise函数制造柏林噪声,动态的更改Force参数值,代码中绑定控制m_Gravity参数,达到风吹动的效果。

using UnityEngine;
using System.Collections;namespace UnityChan
{public class DynamicRandomWind : MonoBehaviour{private DynamicBone[] springBones;public bool isWindActive = true;public float MoveSpeed=1;// Use this for initializationvoid Start (){springBones = GetComponents<DynamicBone>();}// Update is called once per framevoid Update (){Vector3 force = Vector3.zero;if (isWindActive) {force = new Vector3 (Mathf.PerlinNoise (Time.time, 0.0f) * 0.005f* MoveSpeed, 0, 0);}for (int i = 0; i < springBones.Length; i++) {springBones [i].m_Gravity  = force;}}}
}

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