一、创建蓝图类选择Actor,命名为DayNight,在蓝图类中编辑昼夜交替的效果,如果在关卡蓝图中编辑,对于后期很多场景中都有就需要不停地重复编辑关卡蓝图。

二、双击打开DayNight蓝图类,在事件图表中,创建三个变量类型分别为Directional Light、BP Sky Sphere、Sky Light,分别为场景中的平行光(LightSource),天空球(SkySphere),天光(SkyLight),这三个变量都是场景中存在的,所以定义出来之后要公开变量。用于将场景中的对应的物体拖入。

    

二、控制平行光旋转,造成白天黑夜效果。

将平行光(Light Source)选入变量中,并且将Light Source更改为可移动,使用Tick事件节点,控制平行光在Y轴上旋转,移动后,需要更新天空球使用 Update Sun Direction节点更新,才可以看到太阳升起落下的效果。将天空球选入到变量中。将天光选入到变量中。并在场景界面将DayNight拖入到场景中,

  

蓝图:

三、控制光的强度,配合白天黑夜的效果。

1.因为存在黑夜及白天效果,所以用创建函数的方式,将两个情况封装成两个函数,方便调用。在DayLight蓝图类中,我的蓝图面板,增加函数。命名为Night,因为Day 只是将变量与Night设置相反即可,所以完成Night函数后,直接复制更改变量。

2.设置平行光强度,及天光亮度。

双击函数,进入到函数蓝图中,LightSource变量获取节点及SkyLight获取节点拖入到蓝图中。要获取到两个灯光的灯光组件,然后获取到强度。中文版的UE4 右键输入 Light ,找到获取Light Component ,英文版直接输入 get Light Component 。

获取各自灯光的强度,并创建设置强度节点(中文版获取组件右侧直接拖拽搜索Intensity选择获取Intensity。英文版直接搜索 get Intensity),创建设置强度节点。(Sky Light 相同操作)

 

设置强度函数,要有过渡效果,使用FInterp To 节点

参数:Current 当前数值  Target 目标数值 Delta Time 帧率 Interp Speed 差值完成时间。

该节点配合Tick 事件节点使用,每一帧都进行调用执行,如果不是每帧执行,可能会造成到中间某个值就停止的情况。

因为存在帧率参数,让效果看上去更平滑,在Night触发节点中增加变量。(连线将Delta Time拖入也可)

控制天空球中的云的飞行速度及透明度,拖入Sky Sphere获取变量节点,

创建get Cloud Speed节点,获取云当前速度节点  及set Cloud Speed节点,

创建 Get Cloud Opacity 获取云当前透明度节点,及Set CloudOpacity 设置云透明度节点。晚上透明度低,白天高。

通过差值节点对值进行差值处理。

(我只处理了云的透明度)

四、复制Night函数,创建Day函数,内容一致,将FInterp To 的目标数值更改为Light Source 为5,Sky Light 为1.

五、判断白天黑夜的y值对光照强度进行衰减和增强效果。

获取Light Source 的旋转值,get Actor Rotation节点 ,将变量分解,获取到y轴值,如果小于0 就是在白天,如果大于0,就是在夜晚,使用判断节点,并使用branc来进行判断分支。

连线为:

编译后,运行。

六、如果不想用Tick事件节点自带的帧率,使用Get World Delta Seconds节点,根据电脑性能获取帧率。

七、小伙伴提醒:

请务必在 Sky sphere 中“默认”选项下 ,找到 Directional light选项卡,将场景中你要使用的定向光选进去,才能运转起来。

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