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(一)

上一篇文章我们介绍了常见的各种游戏特效的实现,你现在可以很轻松的实现各种游戏中所需要的特效,但是,你可能已经意识到了,我们的游戏一般都需要进行碰撞检测,比如前面的火柴棍小人,我们需要检测子弹和敌人之间的碰撞;碰撞检测通常是游戏开发的难点,作为引擎必然少不了碰撞检测部分,这里我们还是按照cocos2d的构架,使用Box2d作为物理引擎,下面我们将通过在OPhone平台实现一个小游戏,来对Box2d物理引擎进行学习。

  Box2d

  Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库,它可以使物体的运动更加真实,让游戏场景看起来更具交互性。2D物理引擎能增强游戏世界中物体如多边形(砖块,三角形,多边形)的动作的真实感从而提高游戏质量。该引擎通过用户设定的参数如重力,密度,摩擦,弹性等参数计算碰撞,角度,力和动力等。这些计算需要大量的数学,物理等知识,如果有兴趣也可以下载其源码来研究。
  Box2d同时也提供了各种语言环境的实现,由于Ophone平台使用Java作为变成语言,所以我们将选择使用Box2d的java版JBox2d,这也将产生一个问题,JBox2D是用processing库来处理图像显示,所以Ophone平台上则不适用,在Ophone平台上的图像渲染主要包括两种:Canvas和Opengl ES,因此我们可以任选其中一种,这里为了配合我们的引擎实现,选择通过Opengl ES来作为渲染部分,这部分就需要我们自己来实现,其实我们也可以不使用其图像渲染部分,因为我们主要是使用Box2d来做物理检测,稍后我们会通过一个实例游戏来介绍。
  另外,比较优秀的2D物理引擎还有Chipmunk,对于谁好谁坏,我们这里不去评价,如果要使用Chipmunk作为物理引擎会比Box2d稍微苦难一些,因为Chipmunk目前没有Java版本,所以只能通过JNI方式来使用,这就需要使用NDK来开发原生的C程序,使用C语言来做,效率要高很多,但是开发,调试的难度也将增加,有机会我们将可以介绍如何使用NDK来编写C程序,并同时整合Chipmunk物理引擎。
  这里只是我们对Box2d的一个简单介绍,让大家明白其用处,关于更多详细信息,大家可以参考其官方网站http://www.box2d.org/,图12-1则是cocs2d中演示的Box2d物理引擎效果,学完这部分内容,你也可以很轻松将其运行在Ophone平台上。

图12-1中这每个方块都具有重力,摩擦力,碰撞检测规则,他们都处于同一个世界场景中,不必眼红iPhone开发者,下面就给大家看一下,我们在Ophone平台提供的示例物理小游戏。
  在学习使用Box2D引擎之前,我们需要了解一下一些常用的概念:
   刚体(rigid body)
  一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它们就像钻石那样坚硬。我们用物体(body)来代替刚体。
   形状(shape)
  一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision geometry)。形状具有摩擦(friction)和恢复(restitution)的材料性质。
   约束(constraint)
  一个约束(constraint)就是消除物体自由度的物理连接。在 2D 中,一个物体有 3 个自由度。如果我们把一个物体钉在墙上(像摆锤那样),那我们就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子旋转,所以这个约束消除了它 2 个自由度。
   接触约束(contact constraint)
  一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦(friction)和恢复(restitution)的特殊约束。你永远都不必创建一个接触约束,它们会自动被 Box2D 创建。
   关节(joint)
  它是一种用于把两个或多个物体固定到一起的约束。Box2D 支持的关节类型有:旋转,棱柱,距离等等。关节可以支持限制(limits)和马达(motors)。
   关节限制(joint limit)
  一个关节限制(joint limit)限定了一个关节的运动范围。例如人类的胳膊肘只能做某一范围角度的运动。
   关节马达(joint motor)
  一个关节马达能依照关节的自由度来驱动所连接的物体。例如,你可以使用一个马达来驱动一个肘的旋转。
   世界(world)
  一个物理世界就是物体,形状和约束相互作用的集合。Box2D 支持创建多个世界,但这通常是不必要的。
  这里先给大家介绍就是让大家明白Box2d包括哪些内容,稍后对框架的介绍时就能更加容易理解,当然对于这些具体的功能,我们会在后面跟着示例代码一起学习。

  Ophone Box2d

  首先分析一下我们在Ophone平台上的Box2dDemo需要实现什么功能,首先我们将整个屏幕构建成一个盒子,然后再盒子中设置各种障碍,当我们触摸屏幕上任意位置时,就释放一个当前选择的物体,然后该物体将受到重力等因素的影响开始运动,直到最后静止下来。运行效果如图12-2所示。

屏幕中间的长条则是我们设置的障碍,而圆形和矩形都是我们在点击屏幕时要释放的物体,前面我们说过,JBox2d中的图形部分在Ophone中不能用,所以我们会专门介绍如何通过Opengl ES来对图形图像进行渲染,另外,该示例中的这些物体都是通过纹理映射来将图片映射到四边形上。为了大家能掌握图形系统相关内容,我们还实现了一个功能,玩家可以自己设置障碍,只需要点击Menu中,选择"编辑模式"就可以进入障碍编辑状态,如图12-3所似。

当障碍编辑完成之后再次选择编辑模式,则恢复到游戏中,此时我们所编辑的这些障碍都会正常的运行。当然该过程我们并没有使用引擎来完成,目的在于让大家更清楚渲染的原理,以及代码能够更多的重用,也就是说,大家可以直接拷贝代码到需要的游戏中去即可。同时大家也能掌握很多Opengl ES的相关知识。

  Ophone平台如何使用JBox2d

  要使用JBox2d我们首先需要获得其源码或者jar包,这个就不用多说了,知道其官方网站下载即可,这里我们下载了一个完整版本jbox2d-2.0.1-full.jar,让后将其放入我们所建立OphoneBox2d工程的lib文件夹下,JBox2d中大致包含了如图12-4所示的一些包:

  图12-4 JBox2d结构图

  其中org.jbox2d.collision比较重要,主要负责处理碰撞相关,包括对一些多边形的实现,这里所说的多边形主要是一些数据,比如多边形的位置,大小,重力,形状,质量等属性;org.jbox2d.common包主要用来设置一些全局的属性(Setting.java),调试时所使用的颜色(Color3f.java),以及其他的一些数学相关的内容,因为我们说了Box2d他主要不是来做渲染的,但是有时候我们需要知道所设置的这些物体是否正确,进行调试,就需要绘制这些简单的图形,并显示出来,供我们调试;org.jbox2d.dynamics包主要负责动力学相关的内容,下面是常见的功能包描述。
  org.jbox2d.collision包
   AABB:AABB坐标
   OBB:OBB坐标
   ContactID:接触ID
   ContactPoint:接触点
   ManifoldPoint:繁殖点
   Segment:线段
   Shape:外形基类
   ShapeDef:外形定义基类
   CircleDef:圆外形定义
   CircleShape:圆外形
   FilterData:碰撞过滤器
   MassData:质量运算器
   PolygonDef:多边开定义
   PolygonShape:凸多边形
  org.jbox2d.common包
   Color3f:调试绘图颜色
   Settings:全局设置
   Mat22:2*2 矩阵
   Sweep:碰撞描述
   Vec2:向量(x ,y)
   XForm:坐标转换,平移或旋转
  标准的版本中还会存在Mat33表示3*3的矩阵和Vec3向量(x,y,z),该java版本中没有出现这些。
  org.jbox2d.dynamics包
   Body:刚体或叫物体
   BodyDef:刚体定义
   BoundaryListener:世界边界侦听
   ContactFilter:继承这个类用来获取过滤碰撞
   ContactListener:继承这个类用来获取碰撞结果
   DebugDraw:调试绘图,用于调试
   DestructionListener:关节或外形销毁时处理方法
   World:物理世界
  org.jbox2d.dynamics.contacts
   Contact:管理两个外形接触
   ContactEdge:接触边用来连接多个物体和接触到一个接触表
   ContactResult:记录接触结果
  org.jbox2d.dynamics.Joints
   DistanceJoint:距离校正器
   DistanceJointDef:距离连接定义
   GearJoint:齿轮
   GearJointDef:齿轮连接定义
   Joint:连接基类
   JointDef:连接定义基类
   JointEdge:用于组合刚体或连接到一起.刚体相当于节点,而连接相当于边
   MouseJoint:鼠标连接
   MouseJointDef:鼠标连接定义
   PrismaticJoint:棱柱连接
   PrismaticJointDef:棱柱连接定义
   PulleyJoint:滑轮连接
   PulleyJointDef:滑轮连接定义
   RevoluteJoint:旋转连接
   RevoluteJointDef:旋转连接定义
  org.jbox2d.testbed:主要是一些用来测试的程序

  添加JBox2d到Ophone项目中
  要在工程中使用JBox2d库,需要将JBox2d添加到工程中,添加方法如下:
   右键单击工程,选择"Properties",进入项目Properties界面。
   选择"Java Build Path",选择"Libraries"选项卡。
   在点击"Add Jars..."按钮,添加Jar。
   选择当前工程中我们之前放入lib文件夹中的jbox2d-2.0.1-full.jar文件,如图12-5所示,单击"确定"按钮即可。

OphoneBox2d框架

  现在工程的结构展开应该如图12-6所示。

其中实现该工程的文件如下:
   Box2dTest:工程Activity,入口
   GameGLSurfaceView:游戏GLSurfaceView
   GLRenderer:Opengl es渲染器
   DrawObject:使用Opengl ES来绘制常用图形(矩形,圆形)
   PhysicsWorld:物理世界场景

  OphoneBox2d实现

  开始分析代码之前,我们先确定一下需要准备的资源图片,从图12-2所示,我们可以看出,多少需要一个矩形和一个圆形的图片(当然也可直接指定颜色绘制矩形和圆形),这里我们将使用图片来进行纹理映射,该工程所需要的纹理图片如图12-7所示。

 Box2dTest实现

  该类继承自Activity,将作为本程序的入口,授予我们是通过Opengl ES来渲染的,所以构建需要构建一个GLSurfaceView对象作为Opengl ES的窗口,然后通过setContentView函数来设置显示该窗口视图。然后分别在onPause和onResume函数中调用GLSurfaceView类的GLSurfaceView。当然这也是所有Opengl ES程序的渲染基础框架,所有的Opengl ES程序窗口都由GLSurfaceView来实现。具体实现入代码清单12-1所示。
  代码清单12-1:Box2dTest.java

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01.import android.app.Activity;  
02.import android.content.pm.ActivityInfo;  
03.import android.opengl.GLSurfaceView;  
04.import android.os.Bundle;  
05.import android.view.Menu;  
06.import android.view.MenuItem;  
07.import android.view.WindowManager;  
08. 
09.public class Box2dTest extends Activity {  
10.    private GLSurfaceView mGLView;  
11. 
12.    /** Called when the activity is first created. */ 
13.    @Override 
14.    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
15.        super.onCreate(savedInstanceState);  
16.        // 构建GLSurfaceView视图  
17.        mGLView = new GameGLSurfaceView(this);  
18.        setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);  
19.        getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);  
20.        // 设置GLSurfaceView视图  
21.        setContentView(mGLView);  
22.    }  
23. 
24.    protected void onPause() {  
25.        super.onPause();  
26.        mGLView.onPause();  
27.    }  
28. 
29.    protected void onResume() {  
30.        super.onResume();  
31.        mGLView.onResume();  
32.    }  
33. 
34.    // 创建按钮  
35.    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {  
36.        menu.add(Menu.NONE, 1, Menu.NONE, "编辑模式");  
37.        menu.add(Menu.NONE, 2, Menu.NONE, "选择模型");  
38.        return true;  
39.    }  
40. 
41.    // 按钮事件处理  
42.    public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {  
43.        switch (item.getItemId()) {  
44.        case 1:  
45.            // 切换编辑模式  
46.            ((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleEdit();  
47.            return true;  
48.        case 2:  
49.            // 选择模型  
50.            ((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleModel();  
51.            return true;  
52.        }  
53.        return false;  
54.    }  
55. 
56.} 
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.view.WindowManager;

public class Box2dTest extends Activity {
 private GLSurfaceView mGLView;

/** Called when the activity is first created. */
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  // 构建GLSurfaceView视图
  mGLView = new GameGLSurfaceView(this);
  setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
  getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
  // 设置GLSurfaceView视图
  setContentView(mGLView);
 }

protected void onPause() {
  super.onPause();
  mGLView.onPause();
 }

protected void onResume() {
  super.onResume();
  mGLView.onResume();
 }

// 创建按钮
 public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
  menu.add(Menu.NONE, 1, Menu.NONE, "编辑模式");
  menu.add(Menu.NONE, 2, Menu.NONE, "选择模型");
  return true;
 }

// 按钮事件处理
 public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
  switch (item.getItemId()) {
  case 1:
   // 切换编辑模式
   ((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleEdit();
   return true;
  case 2:
   // 选择模型
   ((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleModel();
   return true;
  }
  return false;
 }

}

前面我们说了,可以通过Menu来切换模式和选择模型,因此我们在onCreateOptionsMenu中添加了两个菜单选项,其中"编辑模式"用来切换编辑状态和游戏状态,"选择模型"则用于选择我们触摸屏幕时所释放的模型,这里主要包括矩形和圆形,因此在菜单事件处理函数onOptionsItemSelected中,我们分别对两个菜单选项进行了处理,具体实现位于GameGLSurfaceView中。

  GameGLSurfaceView实现

  要实现一个用于显示Opengl ES窗口程序的视图,Ophone为我们提供了GLSurfaceView类,因此我们的GameGLSurfaceView类可以继承自GLSurfaceView很轻松的实现Opengl ES视图,该视图中有一个重要的部分,那就是Renderer,每一个Opengl ES窗口视图都需要一个渲染器来负责渲染。本例中的渲染器GLRenderer直接通过继承自Renderer来实现,GLSurfaceView中可以通过setRenderer来设置一个自定义的渲染器。具体实现入代码清单12-2所示。
  代码清单12-2:GLSurfaceView.java

 

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01.package com.oger.demo.box2d.activity;  
02. 
03.import android.content.Context;  
04.import android.opengl.GLSurfaceView;  
05.import android.view.MotionEvent;  
06. 
07.public class GameGLSurfaceView extends GLSurfaceView {  
08.    GLRenderer mRenderer;  
09. 
10.    public GameGLSurfaceView(Context context) {  
11.        super(context);  
12.        mRenderer = new GLRenderer(context);  
13.        setRenderer(mRenderer);  
14.    }  
15. 
16.    public void toggleEdit() {  
17.        mRenderer.toggleEdit();  
18.    }  
19. 
20.    public void toggleModel() {  
21.        mRenderer.switchModel();  
22.    }  
23. 
24.    public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {  
25.        mRenderer.setSize(this.getWidth(), this.getHeight());  
26.        // 线程通信  
27.        queueEvent(new Runnable() {  
28.            public void run() {  
29.                mRenderer.touchEvent(event.getX(), event.getY(),  
30.                        event.getAction());  
31.            }  
32.        });  
33.        // sleep  
34.        try {  
35.            Thread.sleep(20);  
36.        } catch (InterruptedException e) {  
37.            e.printStackTrace();  
38.        }  
39.        return true;  
40.    }  
41.} 
package com.oger.demo.box2d.activity;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;

public class GameGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
 GLRenderer mRenderer;

public GameGLSurfaceView(Context context) {
  super(context);
  mRenderer = new GLRenderer(context);
  setRenderer(mRenderer);
 }

public void toggleEdit() {
  mRenderer.toggleEdit();
 }

public void toggleModel() {
  mRenderer.switchModel();
 }

public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
  mRenderer.setSize(this.getWidth(), this.getHeight());
  // 线程通信
  queueEvent(new Runnable() {
   public void run() {
    mRenderer.touchEvent(event.getX(), event.getY(),
      event.getAction());
   }
  });
  // sleep
  try {
   Thread.sleep(20);
  } catch (InterruptedException e) {
   e.printStackTrace();
  }
  return true;
 }
}

总结

  本文主要介绍了开源2D物理引擎Box2d的一些功能特征,以及如何在Ophone平台上使用Box2d的java版JBox2d;同时我们完成了使用该物理引擎实现的小游戏的框架,接下来我们就将通过完整实现该游戏的过程来学习使用JBox2d作为游戏开发中的物理引擎部分,同时大家可以考虑如何使用JNI来使用Box2d开发原生程序,加油哦,下一篇文章我们就将做出一个物理效果很酷的游戏来了。由于分享经验的心情急切,难免会出现一些疏忽或错误,还望不吝赐教!

(二)

  接着上一篇我们构建的游戏框架继续完善,加上渲染器(GLRenderer),加上物理系统(PhysicsWorld),使用Opengl ES来作为JBox2d的图像管然系统(DrawObject),就将完成上一篇中给大家演示的示例游戏了,另外,这一节我们还将介绍一些Opengl ES相关的知识,如果你不太熟悉就可以google一些相关资料,同时你还需要熟悉一些基本的物理学概念,例如质量,力,扭矩和冲量。因为它可以使你很好地了解一些基本概念,以便你使用 Box2D,同时如果你好奇 Box2D 内部是如何工作的,你可以看这些文档。

  渲染器(GLRenderer)

  上一篇我们完成了GameGLSurfaceView,同时也将其渲染器设置为了GLRenderer,它才是我们所有Opengl ES程序的核心,GLRenderer将继承自GLSurfaceView.Renderer,需要实现以下三个接口:
   onSurfaceCreated():该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES的绘制上下文被重建时也会被调用。当activity暂停时绘制上下文会丢失,当activity继续时,绘制上下文会被重建。另外,创建长期存在的OpenGL资源(如texture)往往也在这里进行。
   onSurfaceChanged():当surface的尺寸发生改变时该方法被调用。我们可以在这里设置视口。若你的 camera 是固定的,也可以在这里设置 camera。
   onDrawFrame():每帧都通过该方法进行绘制。绘制时通常先调用glClear函数来清空 framebuffer,然后在调用OpenGL ES的起它的接口进行绘制。
  具体实现如代码清单13-1所示,省略部分代码,(全部代码已整理)
  代码清单13-1:GLRenderer片段

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01.package com.oger.demo.box2d.activity;  
02. 
03.import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;  
04.import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  
05. 
06.import org.jbox2d.collision.CircleShape;  
07.import org.jbox2d.collision.PolygonShape;  
08.import org.jbox2d.collision.Shape;  
09.import org.jbox2d.collision.ShapeType;  
10.import org.jbox2d.common.Vec2;  
11.import org.jbox2d.dynamics.Body;  
12. 
13.import android.content.Context;  
14.import android.opengl.GLSurfaceView;  
15.import android.opengl.GLU;  
16.import android.view.MotionEvent;  
17. 
18.public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {  
19.    // 窗口的宽度和高度  
20.    private int width;  
21.    private int height;  
22. 
23.    // 选择激活的模型  
24.    public void switchModel() {  
25.        activeModel++;  
26.        if (activeModel > 2) {  
27.            activeModel = 0;  
28.        }  
29.    }  
30. 
31.    // 用于切换编辑模式与游戏模式  
32.    public void toggleEdit() {  
33.        if (editMode == false) {  
34.            editMode = true;  
35.        } else {  
36.            editMode = false;  
37.        }  
38.    }  
39. 
40.    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {  
41.        // 设置视口  
42.        gl.glViewport(0, 0, w, h);  
43.    }  
44. 
45.    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {  
46.        // 设置为正交视口  
47.        GLU.gluOrtho2D(gl, -12f, 12f, -20f, 20f);  
48.        // 允许顶点数组和纹理坐标数组  
49.        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
50.        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
51.        // 设置纹理映射方式  
52.        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,  
53.                GL10.GL_REPEAT);  
54.        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,  
55.                GL10.GL_REPEAT);  
56.    }  
57. 
58.    // 设置尺寸  
59.    public void setSize(int x, int y) {  
60.        this.width = x;  
61.        this.height = y;  
62.    }  
63. 
64.    // 物理世界  
65.    private PhysicsWorld mWorld;  
66.    // box对象  
67.    private DrawObject mBox;  
68.    // 矩形条对象  
69.    private DrawObject mLongBox;  
70.    // 圆形对象  
71.    private DrawObject mCircle;  
72.    // 当前选择的模型  
73.    private int activeModel = 1;  
74.    // 是否处于编辑状态  
75.    private boolean editMode = false;  
76.    // Context,用于装载资源  
77.    private Context mContext;  
78.    // 保存鼠标的坐标  
79.    private float startX, endX, startY, endY;  
80. 
81.    public GLRenderer(Context newContext) {  
82.        mContext = newContext;  
83.        // 定一个box  
84.        mBox = new DrawObject(  
85.                new float[] { -1, -1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0 },   
86.                new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f, 0f },  
87.                new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);  
88.        // 定义一个长条  
89.        mLongBox = new DrawObject(  
90.                new float[] { -.2f, -2f, 0, .2f, -2f, 0, .2f,2f, 0, -.2f, 2f, 0 },   
91.                new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f,0f },   
92.                new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);  
93.        // 圆形  
94.        mCircle = new DrawObject(new float[] { 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, -.5f,  
95.                .866f, 0f, -.866f, .5f, 0f, -1f, 0f, 0f, -.866f, -.5f, 0f,  
96.                -.5f, -.866f, 0f, 0f, -1f, 0f, .5f, -.866f, 0f, .866f, -.5f,  
97.                0f, 1f, 0f, 0f, .866f, .5f, 0f, .5f, .866f, 0f, 0f, 1f, 0f },  
98.                new float[] { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, .25f, .067f, .067f, .25f,  
99.                        0.0f, 0.5f, .067f, .75f, .25f, .933f, 0.5f, 1.0f, .75f,  
100.                        .933f, .933f, .75f, 1.0f, 0.5f, .933f, .25f, .75f,  
101.                        .067f, .5f, .0f },   
102.                new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,  
103.                        7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 }, 14);  
104.        // 创建一个物理场景  
105.        mWorld = new PhysicsWorld();  
106.        mWorld.createWorld();  
107.        // 向物理场景添加两个实体  
108.        mWorld.addBox(0f, -25f, 50f, 10f, 0f, false);  
109.        mWorld.addBall(0f, -15f, 7f, false);  
110.        mWorld.addBox(-12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);  
111.        mWorld.addBox(12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);  
112.    }  
113. 
114.    // 绘制当前选择的模型  
115.    public void drawActiveBody(GL10 gl) {  
116.        float x = 10f;  
117.        float y = 17f;  
118.        switch (activeModel) {  
119.        case 0:  
120.            mCircle.draw(gl, x, y, 0f);  
121.            break;  
122.        case 1:  
123.            mBox.draw(gl, x, y, 0f);  
124.            break;  
125.        case 2:  
126.            mLongBox.draw(gl, x, y, 0f);  
127.            break;  
128.        }  
129.    }  
130. 
131.    public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
132.        if (editMode) {  
133.            // 编辑模式则渲染为红色背景  
134.            gl.glClearColor(0.5f, 0, 0f, 1.0f);  
135.        } else {  
136.            // 游戏模式则渲染为蓝色  
137.            gl.glClearColor(0f, 0, 0.5f, 1.0f);  
138.        }  
139.        // 清理颜色缓冲区和深度缓冲区  
140.        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
141.        // 设置材质的混合模式  
142.        gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,  
143.                GL10.GL_REPLACE);  
144.        // 绘制游戏模式下的当前选择的模型  
145.        if (!editMode) {  
146.            drawActiveBody(gl);  
147.        }  
148.        // 绘制编辑模式时的矩形条  
149.        if (editMode) {  
150.            float midX = (startX + endX) / 2f;  
151.            float midY = (startY + endY) / 2f;  
152.            float sizeX = (endX - midX);  
153.            float sizeY = (endY - midY);  
154.            float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));  
155.            float size = (float) Math  
156.                    .sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));  
157.            mBox.draw(gl, midX, midY, 0f, rotate * 57.2957795f, size, .2f);  
158.        }  
159.        Vec2 vec;  
160.        // 得到世界场景中的实体列表  
161.        Body mBody = mWorld.getBodyList();  
162.        do {  
163.            // 取得该实体的形状列表  
164.            Shape mShape = mBody.getShapeList();  
165.            if (mShape != null) {  
166.                vec = mBody.getPosition();  
167.                float rot = mBody.getAngle() * 57f;  
168.                // 弧度转化为角度  
169.                if (ShapeType.POLYGON_SHAPE == mShape.getType()) {  
170.                    Vec2[] vertexes = ((PolygonShape) mShape).getVertices();  
171.                    mBox.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, vertexes[2].x,  
172.                            vertexes[2].y);  
173.                } else if (ShapeType.CIRCLE_SHAPE == mShape.getType()) {  
174.                    float radius = ((CircleShape) mShape).m_radius;  
175.                    mCircle.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, radius);  
176.                }  
177.            }  
178.            // 取得下一个实体  
179.            mBody = mBody.getNext();  
180.        } while (mBody != null);  
181.        // 更新场景   
182.        mWorld.update();   
183.        }  
184. 
185.    // 在编辑模式时添加一条线  
186.    public void addLine() {  
187.        float midX = (startX + endX) / 2f;  
188.        float midY = (startY + endY) / 2f;  
189.        float sizeX = (endX - midX);  
190.        float sizeY = (endY - midY);  
191.        float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));  
192.        float size = (float) Math  
193.                .sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));  
194.        // 添加一个长的box  
195.        mWorld.addBox(midX, midY, size, .2f, rotate, false);  
196.        startX = 0;  
197.        startY = 0;  
198.        endX = 0;  
199.        endY = 0;  
200.    }  
201. 
202.    public void touchEvent(float x, float y, int eventCode) {  
203.        // 计算x,y对应的场景坐标  
204.        float worldX = ((x - (this.width / 2)) * 12f) / (this.width / 2);  
205.        float worldY = ((y - (this.height / 2)) * -20f) / (this.height / 2);  
206.        if (!editMode) {  
207.            // 当鼠标松开时,添加一个指定的实体  
208.            if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {  
209.                switch (activeModel) {  
210.                case 0:  
211.                    mWorld.addBall(worldX, worldY, 0.98f, true);  
212.                    break;  
213.                case 1:  
214.                    mWorld.addBox(worldX, worldY, .98f, .98f, 0f, true);  
215.                    break;  
216.                case 2:  
217.                    mWorld.addBox(worldX, worldY, .2f, 2f, 0f, true);  
218.                    break;  
219.                }  
220.            }  
221.        } else {  
222.            // 确定要添加的线的坐标  
223.            if (eventCode == MotionEvent.ACTION_DOWN) {  
224.                startX = worldX;  
225.                startY = worldY;  
226.                endX = worldX;  
227.                endY = worldY;  
228.            } else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_MOVE) {  
229.                endX = worldX;  
230.                endY = worldY;  
231.            } else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {  
232.                endX = worldX;  
233.                endY = worldY;  
234.                addLine();  
235.            }  
236.        }  
237.    }  
238.} 
package com.oger.demo.box2d.activity;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import org.jbox2d.collision.CircleShape;
import org.jbox2d.collision.PolygonShape;
import org.jbox2d.collision.Shape;
import org.jbox2d.collision.ShapeType;
import org.jbox2d.common.Vec2;
import org.jbox2d.dynamics.Body;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.view.MotionEvent;

public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
 // 窗口的宽度和高度
 private int width;
 private int height;

// 选择激活的模型
 public void switchModel() {
  activeModel++;
  if (activeModel > 2) {
   activeModel = 0;
  }
 }

// 用于切换编辑模式与游戏模式
 public void toggleEdit() {
  if (editMode == false) {
   editMode = true;
  } else {
   editMode = false;
  }
 }

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
  // 设置视口
  gl.glViewport(0, 0, w, h);
 }

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {
  // 设置为正交视口
  GLU.gluOrtho2D(gl, -12f, 12f, -20f, 20f);
  // 允许顶点数组和纹理坐标数组
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  // 设置纹理映射方式
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
    GL10.GL_REPEAT);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
    GL10.GL_REPEAT);
 }

// 设置尺寸
 public void setSize(int x, int y) {
  this.width = x;
  this.height = y;
 }

// 物理世界
 private PhysicsWorld mWorld;
 // box对象
 private DrawObject mBox;
 // 矩形条对象
 private DrawObject mLongBox;
 // 圆形对象
 private DrawObject mCircle;
 // 当前选择的模型
 private int activeModel = 1;
 // 是否处于编辑状态
 private boolean editMode = false;
 // Context,用于装载资源
 private Context mContext;
 // 保存鼠标的坐标
 private float startX, endX, startY, endY;

public GLRenderer(Context newContext) {
  mContext = newContext;
  // 定一个box
  mBox = new DrawObject(
    new float[] { -1, -1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0 },
    new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f, 0f },
    new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);
  // 定义一个长条
  mLongBox = new DrawObject(
    new float[] { -.2f, -2f, 0, .2f, -2f, 0, .2f,2f, 0, -.2f, 2f, 0 },
    new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f,0f },
    new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);
  // 圆形
  mCircle = new DrawObject(new float[] { 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, -.5f,
    .866f, 0f, -.866f, .5f, 0f, -1f, 0f, 0f, -.866f, -.5f, 0f,
    -.5f, -.866f, 0f, 0f, -1f, 0f, .5f, -.866f, 0f, .866f, -.5f,
    0f, 1f, 0f, 0f, .866f, .5f, 0f, .5f, .866f, 0f, 0f, 1f, 0f },
    new float[] { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, .25f, .067f, .067f, .25f,
      0.0f, 0.5f, .067f, .75f, .25f, .933f, 0.5f, 1.0f, .75f,
      .933f, .933f, .75f, 1.0f, 0.5f, .933f, .25f, .75f,
      .067f, .5f, .0f },
    new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
      7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 }, 14);
  // 创建一个物理场景
  mWorld = new PhysicsWorld();
  mWorld.createWorld();
  // 向物理场景添加两个实体
  mWorld.addBox(0f, -25f, 50f, 10f, 0f, false);
  mWorld.addBall(0f, -15f, 7f, false);
  mWorld.addBox(-12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);
  mWorld.addBox(12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);
 }

// 绘制当前选择的模型
 public void drawActiveBody(GL10 gl) {
  float x = 10f;
  float y = 17f;
  switch (activeModel) {
  case 0:
   mCircle.draw(gl, x, y, 0f);
   break;
  case 1:
   mBox.draw(gl, x, y, 0f);
   break;
  case 2:
   mLongBox.draw(gl, x, y, 0f);
   break;
  }
 }

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  if (editMode) {
   // 编辑模式则渲染为红色背景
   gl.glClearColor(0.5f, 0, 0f, 1.0f);
  } else {
   // 游戏模式则渲染为蓝色
   gl.glClearColor(0f, 0, 0.5f, 1.0f);
  }
  // 清理颜色缓冲区和深度缓冲区
  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  // 设置材质的混合模式
  gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
    GL10.GL_REPLACE);
  // 绘制游戏模式下的当前选择的模型
  if (!editMode) {
   drawActiveBody(gl);
  }
  // 绘制编辑模式时的矩形条
  if (editMode) {
   float midX = (startX + endX) / 2f;
   float midY = (startY + endY) / 2f;
   float sizeX = (endX - midX);
   float sizeY = (endY - midY);
   float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));
   float size = (float) Math
     .sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));
   mBox.draw(gl, midX, midY, 0f, rotate * 57.2957795f, size, .2f);
  }
  Vec2 vec;
  // 得到世界场景中的实体列表
  Body mBody = mWorld.getBodyList();
  do {
   // 取得该实体的形状列表
   Shape mShape = mBody.getShapeList();
   if (mShape != null) {
    vec = mBody.getPosition();
    float rot = mBody.getAngle() * 57f;
    // 弧度转化为角度
    if (ShapeType.POLYGON_SHAPE == mShape.getType()) {
     Vec2[] vertexes = ((PolygonShape) mShape).getVertices();
     mBox.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, vertexes[2].x,
       vertexes[2].y);
    } else if (ShapeType.CIRCLE_SHAPE == mShape.getType()) {
     float radius = ((CircleShape) mShape).m_radius;
     mCircle.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, radius);
    }
   }
   // 取得下一个实体
   mBody = mBody.getNext();
  } while (mBody != null);
  // 更新场景
  mWorld.update();
  }

// 在编辑模式时添加一条线
 public void addLine() {
  float midX = (startX + endX) / 2f;
  float midY = (startY + endY) / 2f;
  float sizeX = (endX - midX);
  float sizeY = (endY - midY);
  float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));
  float size = (float) Math
    .sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));
  // 添加一个长的box
  mWorld.addBox(midX, midY, size, .2f, rotate, false);
  startX = 0;
  startY = 0;
  endX = 0;
  endY = 0;
 }

public void touchEvent(float x, float y, int eventCode) {
  // 计算x,y对应的场景坐标
  float worldX = ((x - (this.width / 2)) * 12f) / (this.width / 2);
  float worldY = ((y - (this.height / 2)) * -20f) / (this.height / 2);
  if (!editMode) {
   // 当鼠标松开时,添加一个指定的实体
   if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {
    switch (activeModel) {
    case 0:
     mWorld.addBall(worldX, worldY, 0.98f, true);
     break;
    case 1:
     mWorld.addBox(worldX, worldY, .98f, .98f, 0f, true);
     break;
    case 2:
     mWorld.addBox(worldX, worldY, .2f, 2f, 0f, true);
     break;
    }
   }
  } else {
   // 确定要添加的线的坐标
   if (eventCode == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
    startX = worldX;
    startY = worldY;
    endX = worldX;
    endY = worldY;
   } else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
    endX = worldX;
    endY = worldY;
   } else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {
    endX = worldX;
    endY = worldY;
    addLine();
   }
  }
 }
}

在OpenGL初始化完成之后,我们应该进行一些视图设置。首先是设定视见区域,即告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。我们可以调用glViewPort函数来决定视见区域;在onSurfaceChanged函数中我们通过glViewport设置了Opengl ES的视口,其中参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度。注意OpenGL使用的窗口坐标和Android使用的窗口坐标是不一样的。Opengl使用的窗口坐标的远点位于屏幕左下角。
  在onSurfaceCreated函数中,首先通过GLU.gluOrtho2D函数设置二维坐标系统参数,函数有4个参数,可以理解为用该函数设置后,这个二维坐标系的左上角的坐标为(left,top),右下角的坐标为(right,bottom)。如果保持画图的参数不变,将左上角和右下角表示的范围扩大,则图像看起来就缩小了,反之就放大了,这些坐标同样以左下角作为坐标原点。
  然后,由于我们绘制这些2D的物体时,需要使用顶点数组和纹理坐标数组,所以通过glEnableClientState函数和参数GL_VERTEX_ARRAY和GL_TEXTURE_COORD_ARRAY分别打开了允许设置顶点数组和纹理坐标数组,稍后再具体绘制时,大家会看到我们如何设置顶点数组和纹理数组的。一般情况我们将图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时我们就可用glTexParmeterx()函数来确定如何把纹理象素映射成像素,即纹理映射的方式,通常还有glTexParmeteri函数等,因为opengl提供了几套不同数据类型的函数来完成通一个功能,其中第一个参数GL_TEXTURE_2D表示我们将操作的是2D纹理,因为Opengl支持一维纹理、二维纹理,但是Opengl ES只支持二维纹理,所以第一个参数不会怎么变化,后面的参数通常是需要进行组合的,主要有以下几个参数可以选择设置:
   GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式
   GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内。边缘将会拉伸填充。
   GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
   GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值
   GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤
   GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值
  最后,代码中定义了activeModel和editMode分别表示当前所选择激活的模型,和是否处于编辑状态,然后分别通过函数switchModel和toggleEdit来控制操作者两个状态,逻辑非常简单,大家看看代码就明白了,我们就不多浪费时间了。其中的变量width和height主要是表示窗口的宽度和高度,大家可能已经注意到在GameGLSurfaceView中的onTouchEvent函数中,我们每次都调用GLRenderer的setSize函数来设置了窗口的宽度和高度,在GLRenderer中同样是用于触摸事件的处理用,主要是将触摸坐标转换为场景中的坐标,稍后我们会介绍如何转换。到这里我们就实现了GLRenderer的一部分,下面我们开始学习如何在这里来使用JBox2d了,后面还会介绍在GLRenderer中整个该物理引擎的使用。

  使用Opengl绘制图形(DrawObject)

  DrawObject主要用于替代JBox2d中的图像渲染部分,但是这里我们只是实现了绘制矩形和圆形,还有更多的没有实现,该游戏中也将主要使用这样两种形状。DrawObject的实现几乎就全是Opengl相关的内容,我们先看具体代码,在来分析,如代码清单13-2所示。
  代码清单13-2:DrawObject.java

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01.import java.nio.ByteBuffer;  
02.import java.nio.ByteOrder;  
03.import java.nio.FloatBuffer;  
04.import java.nio.ShortBuffer;  
05. 
06.import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  
07. 
08.import android.content.Context;  
09.import android.graphics.Bitmap;  
10.import android.graphics.BitmapFactory;  
11.import android.opengl.GLUtils;  
12. 
13.public class DrawObject {  
14.    // 顶点缓冲区  
15.    private FloatBuffer mVertexBuffer;  
16.    // 索引缓冲区  
17.    private ShortBuffer mIndexBuffer;  
18.    // 纹理坐标缓冲区  
19.    private FloatBuffer mTexBuffer;  
20.    // 顶点计数  
21.    private int vertexCount = 0;  
22.    // 是否拥有贴图  
23.    private boolean hasTexture = false;  
24.    // 纹理  
25.    private int[] mTexture = new int[1];  
26. 
27.    // float[]->FloatBuffer  
28.    protected static FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {  
29.        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);  
30.        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());  
31.        FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();  
32.        fb.put(arr);  
33.        fb.position(0);  
34.        return fb;  
35.    }  
36. 
37.    // short[]->ShortBuffer  
38.    protected static ShortBuffer makeShortBuffer(short[] arr) {  
39.        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);  
40.        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());  
41.        ShortBuffer ib = bb.asShortBuffer();  
42.        ib.put(arr);  
43.        ib.position(0);  
44.        return ib;  
45.    }  
46. 
47.    // 构造(顶点数组,纹理数组,索引数组,顶点数)  
48.    public DrawObject(float[] coords, float[] tcoords, short[] icoords,  
49.            int vertexes) {  
50.        this(coords, icoords, vertexes);  
51.        mTexBuffer = makeFloatBuffer(tcoords);  
52.    }  
53. 
54.    // 构造(顶点数组,索引数组,顶点数)  
55.    public DrawObject(float[] coords, short[] icoords, int vertexes) {  
56.        vertexCount = vertexes;  
57.        mVertexBuffer = makeFloatBuffer(coords);  
58.        mIndexBuffer = makeShortBuffer(icoords);  
59.    }  
60. 
61.    // 装载贴图(gl,context,资源id)  
62.    public void loadTexture(GL10 gl, Context mContext, int mTex) {  
63.        hasTexture = true;  
64.        // 生成纹理  
65.        gl.glGenTextures(1, mTexture, 0);  
66.        // 绑定纹理  
67.        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);  
68.        // 资源Bitmap  
69.        Bitmap bitmap;  
70.        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), mTex);  
71.        // 指定纹理图像  
72.        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);  
73.        bitmap.recycle();  
74.        // 设置纹理参数  
75.        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,  
76.                GL10.GL_LINEAR);  
77.        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,  
78.                GL10.GL_LINEAR);  
79.    }  
80. 
81.    /*----------------------------------------------------------*/ 
82.    // 渲染obj  
83.    /*----------------------------------------------------------*/ 
84.    public void draw(GL10 gl) {  
85.        // 判断是否拥有纹理  
86.        if (hasTexture) {  
87.            // 打开2d纹理  
88.            gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);  
89.            // 绑定纹理  
90.            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);  
91.            // 设置纹理缓冲区  
92.            gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);  
93.        } else {  
94.            // 关闭2d纹理  
95.            gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);  
96.        }  
97.        // 设置逆时针方向为正面  
98.        gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);  
99.        // 设置顶点数组  
100.        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);  
101.        // 绘制  
102.        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, vertexCount,  
103.                GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);  
104.        // 关闭2d纹理  
105.        gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);  
106.    }  
107. 
108.    public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot, float scale) {  
109.        this.draw(gl, x, y, z, rot, scale, scale);  
110.    }  
111. 
112.    // draw(gl,x,y,z,旋转角度,x方向缩放,y方向缩放)  
113.    public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot,  
114.            float scaleX, float scaleY) {  
115.        gl.glPushMatrix();  
116.        gl.glTranslatef(x, y, z);  
117.        gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);  
118.        gl.glScalef(scaleX, scaleY, 1f);  
119.        this.draw(gl);  
120.        gl.glPopMatrix();  
121.    }  
122. 
123.    public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot) {  
124.        gl.glPushMatrix();  
125.        gl.glTranslatef(x, y, z);  
126.        gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);  
127.        this.draw(gl);  
128.        gl.glPopMatrix();  
129.    }  
130. 
131.    public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z) {  
132.        gl.glPushMatrix();  
133.        gl.glTranslatef(x, y, z);  
134.        this.draw(gl);  
135.        gl.glPopMatrix();  
136.    }  
137.} 
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;

public class DrawObject {
 // 顶点缓冲区
 private FloatBuffer mVertexBuffer;
 // 索引缓冲区
 private ShortBuffer mIndexBuffer;
 // 纹理坐标缓冲区
 private FloatBuffer mTexBuffer;
 // 顶点计数
 private int vertexCount = 0;
 // 是否拥有贴图
 private boolean hasTexture = false;
 // 纹理
 private int[] mTexture = new int[1];

// float[]->FloatBuffer
 protected static FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {
  ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
  bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
  fb.put(arr);
  fb.position(0);
  return fb;
 }

// short[]->ShortBuffer
 protected static ShortBuffer makeShortBuffer(short[] arr) {
  ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
  bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  ShortBuffer ib = bb.asShortBuffer();
  ib.put(arr);
  ib.position(0);
  return ib;
 }

// 构造(顶点数组,纹理数组,索引数组,顶点数)
 public DrawObject(float[] coords, float[] tcoords, short[] icoords,
   int vertexes) {
  this(coords, icoords, vertexes);
  mTexBuffer = makeFloatBuffer(tcoords);
 }

// 构造(顶点数组,索引数组,顶点数)
 public DrawObject(float[] coords, short[] icoords, int vertexes) {
  vertexCount = vertexes;
  mVertexBuffer = makeFloatBuffer(coords);
  mIndexBuffer = makeShortBuffer(icoords);
 }

// 装载贴图(gl,context,资源id)
 public void loadTexture(GL10 gl, Context mContext, int mTex) {
  hasTexture = true;
  // 生成纹理
  gl.glGenTextures(1, mTexture, 0);
  // 绑定纹理
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
  // 资源Bitmap
  Bitmap bitmap;
  bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), mTex);
  // 指定纹理图像
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
  bitmap.recycle();
  // 设置纹理参数
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_LINEAR);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_LINEAR);
 }

/*----------------------------------------------------------*/
 // 渲染obj
 /*----------------------------------------------------------*/
 public void draw(GL10 gl) {
  // 判断是否拥有纹理
  if (hasTexture) {
   // 打开2d纹理
   gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
   // 绑定纹理
   gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
   // 设置纹理缓冲区
   gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
  } else {
   // 关闭2d纹理
   gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
  }
  // 设置逆时针方向为正面
  gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
  // 设置顶点数组
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
  // 绘制
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, vertexCount,
    GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
  // 关闭2d纹理
  gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
 }

public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot, float scale) {
  this.draw(gl, x, y, z, rot, scale, scale);
 }

// draw(gl,x,y,z,旋转角度,x方向缩放,y方向缩放)
 public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot,
   float scaleX, float scaleY) {
  gl.glPushMatrix();
  gl.glTranslatef(x, y, z);
  gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
  gl.glScalef(scaleX, scaleY, 1f);
  this.draw(gl);
  gl.glPopMatrix();
 }

public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot) {
  gl.glPushMatrix();
  gl.glTranslatef(x, y, z);
  gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
  this.draw(gl);
  gl.glPopMatrix();
 }

public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z) {
  gl.glPushMatrix();
  gl.glTranslatef(x, y, z);
  this.draw(gl);
  gl.glPopMatrix();
 }
}

代码并不多,其实一个DrawObject对象将代表一个物体,通常绘制一个物体,主要包括顶点缓冲区(mVertexBuffer),索引缓冲区(mIndexBuffer),纹理坐标缓冲区(mTexBuffer),同时我们通过vertexCount来记录顶点的个数,hasTexture检测是否有纹理,没有就将使用颜色作为纹理,mTexture数组就表示纹理ID。
  其中有两个静态函数makeFloatBuffer和makeShortBuffer用于将数组转换成对应的缓冲区,在Android中使用java来编写Opengl ES程序,在传递顶点等数组时需要使用缓冲区,转换过程很简单,首先构建一个和数组一样的缓冲区,然后检索该缓冲区的字节顺序,最后将数组作为缓冲区即可。
  构造函数很简单,将绘制该图形所需要数据传入即可,两个构造函数,其中一个就说明了当没有纹理坐标时,我们就不需要设置纹理坐标缓冲区,直接通过颜色来作为材质即可。
  装载纹理需要使用loadTexture函数,首先将hasTexture设置为有纹理存在,glGenTextures函数用于根据纹理参数返回n个纹理名称,用来生成纹理名字的数量、存储纹理名称数组、以及存放在纹理数组中的偏移量。glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上,其参数分别是:纹理被绑定的目标(在Opengl ES中它只能取值GL_TEXTURE_2D)和纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。然后通过BitmapFactory.decodeResource取得纹理图片资源,然后通过GLUtils.texImage2D函数将纹理图片像素数据绑定到Opengl对象中。GLUtils.texImage2D函数参数的含义如下:
   target:指定目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D
   level:指定图像级别的编号,0表示基本图像
   bitmap:纹理图片数据
   border:纹理图像的边框宽度,必须是0或1
  如果我们使用glTexImage2D函数,用来指定二维纹理图像,他还有以下几个参数可以使用:
   components:纹理中颜色组件的编号,可是是1或2或3或4
   width:纹理图像的宽度
   height:纹理图像的高度
   format:指定像素数据的格式,一共有9个取值:GL_COLOR_INDEX、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_RGB、GL_RGBA、GL_BGR_EXT、GL_BGRA_EXT、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA
   type:像素数据的数据类型,取值可以为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT
   pixels:内存中像素数据的指针
  设置好纹理图像数据之后,我们需要使用recycle来将该图片数据释放掉,因为在opengl es中它将自己保存一份纹理数据。接着需要设置纹理参数,可以使用glTexParameteri函数或者glTexParameterf函数,其参数的含义如下:
   arget:目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;
   pname:用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T
   param:实际上就是pname的值
  另外还可以使用如下代码,实现线形滤波的功能,当纹理映射到图形表面以后,如果因为其它条件的设置导致纹理不能更好地显示的时候,进行过滤,按照指定的方式进行显示,可能会过滤掉显示不正常的纹理像素。

复制到剪贴板  Java代码01.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)    
剩下的都是一些绘制函数了,用来根据不同的条件进行不同的渲染。最完整的渲染条件是包括:x,y,z,旋转角度,x方向缩放,y方向缩放。整个过程就是将矩阵压栈(glPushMatrix),然后进行变化,绘制等操作之后,在将矩阵弹出栈(glPopMatrix)。为什么要这样呢?因为我们在变换坐标的时候,使用的是glTranslatef(),glRotaef()等函数来操作,操作的是当前矩阵,这些变化,将会对矩阵进行相乘,使之改变了当前的矩阵,当我们再次使用该矩阵时,就已经被改变而变得很难控制了,所以,我们在进行变换操作之前都需要将将矩阵进行压栈保存起来,操作完成之后,弹出栈的矩阵则和操作前的矩阵一样。下面我们分析一下具体的绘制函数"public void draw(GL10 gl)"。
  首先判断是否有纹理,如果有则通过glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D)打开2D纹理,然后通过glBindTexture来绑定纹理,前面我们允许设置了纹理坐标缓冲区,所以这里也需要通过glTexCoordPointer来设置纹理坐标缓冲区;如果没有纹理,则通过glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D)关闭2D纹理映射。然后通过glFrontFace来设置正面,分为逆时针和顺时针,glVertexPointer可以设置顶点缓冲区,使用glDrawElements进行渲染操作,渲染完成之后切忌关闭2D纹理映射。
  glDrawElements函数参数定义如下:
   mode:指定绘制图元的类型,它应该是下列值之一,GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES,         GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES
   count:为绘制图元的数量
   type:为索引值的类型,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT
   indices:索引缓冲区

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