本帖最后由 clueber 于 2013-10-5 12:30 编辑

本人是个罗马死忠加修改党,恩,所以分享一下自己的修改心得

修改工具为ESF1.0.7和PFM3.0.3

首先是ESF修改。ESF可以用来改开局设定和存档,修改开局设定是startpos.esf文件,在

存档在

我这里以改startpost为例。修改科技和金钱修改事务官什么的教程太多了我就不说了,我改一改开局建筑和军团属性好了。

首先是建筑

建筑文件归属在region_manager下

regions_array展开后就是全地图所有地区相关信息了,足足有173个,从0到172编号...

随便展开一个,campaign localisation就是该地区的名称,

右侧这个italia是省份,latium就是省会罗马地区了,由于这一代地区名在系统内部用的是古地名,所以我在这里贴出所有罗马开局地点.....一个个找的我好辛苦啊

0号   latium,91号  samnium,131号 etruria,165号 picenum以上四个就是罗马开局的四块地了。

现在开始开latium,也就是罗马,古时候latium的首都就是罗马,latium古国算是罗马帝国的前身了。

展开region_slot,可看到5个array,就是罗马的五个建筑位。

打开第一个array—0,在building_manager里面就是该建筑位的建筑了

从右侧可以看到这个0号位的建筑是roman_city_major_1,也就是一级主城,把1改成2就会在一开始有2级主城了...1-4自己随意改吧,不过高级主城脏乱减治安,自己注意。

1号位是军营,我们可以用4级罗马主力军营来替换,就是出禁卫军和禁卫骑兵的。如图

我把原先的rom_ROMAN_military_main_1改成了rom_ROMAN_military_main_heavy_4,开局四级主力兵营有木有,直接禁卫军有木有哇哈哈哈,不过兵营高了还要改治安,这个后面再讲。

其他地区的修改如上,建筑代码可以用PFM在building相关序列里面找,我这里就不再额外多写了。

建筑改完了后改军团。罗马2多了一个军团的设定,有人喜欢有人愁,本人作为一个修改党是很喜欢的,因为修改将军不仅要在几十个项目中找到你要改的那个,而且将军始终是会死的啊,军团寿命无限,就算损掉了还可以恢复传统,改一次就好了啊,好轻松有木有!!!!

言归正传,军团属性还是在faction_array里,faction_array-0就是罗马的属性,军团属性在army_array里面

军团名字在campaign_localisation

其中0号位region_groups_localised_name_roman_legacy_navy_specific_misenensis是海军元老院I米色林西斯,

1号位region_groups_localised_name_roman_legacy_specific_italica是军团I意大利

2号位region_groups_localised_name_roman_legacy_generic_apollinaris是军团II阿波林西娅

我以一军团为例。

campaign_skills包含该军团等级,可用技能点和经验。False下面三个0分别为军团可用技能点0,军团等级1,军团经验0。于是我们改成

红字部分表示10级军团,900经验,30个可用技能点。

如果你想自己修改事务官或者将军也是这么改的,只不过事务官和将军在character_array里了。顺带一提,30个技能点刚好把所有技能空槽学满,多了也没用,因为只有十个空槽。

兵种修改则在unit_container里,我们看到第一军团包括将军卫队在内一共是四只部队,0号位是军团长的卫队,所有军团都一样。

右侧的rom_legatus就是军团长。我们不动他。

下面的1号位是罗马青年军 hastati,

可以将右侧的rom_hastati换成你想要的兵种。兵种代码太多了就不写了,同样可以用pfm在building_unit_allowed_table里边查。

注意大小写要对就行。

先写这么多,其余待我一一补完。

补充1:

有人问到了一年12回合和国家全开怎么改,我这里就补充一下好了

首先是一年12回合

这个文件在compressed_date→campaign_model→campaign_calendar

右侧第一栏的那个1就是每年回合数,改12就是每年12回合了,如图

然后是国家全开。这个比前几代复杂一点,应为这代国家有了派系和文化两种属性,所以要改两个文件......蛋疼

我这里以喜爱的塞琉古举例.....(罗马啊原谅我这一时的花心,我的心还是你的)笑~~

首先还是派系可用

在campaign_preopen_map_info→factiong_info下面

18号位就是塞琉古,我们把右边的那两个Flase改成True,我记得塞琉古是一个Flase一个True,有的国家是两个Flase,看来CA打算在DLC里出塞琉古吧....大概.....总之如图

派系可用了但游戏中还是不可选,应为塞琉古作为亚历山大继承派系不是一个独立的文化,所以我们还要改动campaign_players_setup →players_array这里塞琉古还是在18号位,把右侧的那三个Flase中的第二个改成Ture,如图

这样进游戏就可以在继承人文化下面找到塞琉古了,如图

补充2:2楼有热心网友指出远程武器在missile_table,

missile_table只定义了一些远程武器的固有属性,例如是否可以引燃建筑,具体的射程射速伤害值还是在projectiles_table里,

所以就不对missile_table进行改动了,当然玩家想要改动的更细致一些我也没意见。

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