UE GamePlay框架(一) GameInstance、SaveGame

一、GameInstance


  • game约等于进程
  • 哪些逻辑应该放在GameInstance?
    • 逻辑层面:

      • Worlds,GameInstance可以代UE管理World的切换等
      • Players,GameInstance也实现了许多的接口可以让你动态的添加删除Players
      • UI,虽然在Widget的Graph里也可以写些简单的切换,但是要想复用某些切换逻辑的时候,在特定的Wdiget里就不合适了,而GameMode一方面局限于Level,另一方面又只存在于Server;PlayerController也是会切换掉的,同时又只存在于World中,所以最后比较合适的就剩下GameInstance了
      • 全局的配置
      • 游戏的额外第三方逻辑
    • 数据层面:
      • GameInstance应该存储一些全局的状态数据
      • GameInstance成员变量中最好只保存那些“临时”的数据,而对于那些想要持久序列化保存的数据,需要用SaveGame

SaveGame

  • USaveGame其实就是为了提供给UE一个UObject对象
  • USaveGame与UGameInstance的区别:
    • USaveGame可以看作是一个全局持久数据的业务逻辑类,GameInstance里面的是临时的数据,SaveGame里是持久的.

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