一、AController

1、在UE里Controller和Pawn 1:1对应
2、Controller不能像Actor层级嵌套
3、哪些逻辑应该写在Controller中:
(1)从概念上:如果是一些Pawn本身固有的能力逻辑,如前进后退、播放动画、碰撞检测之类的就完全可以在Pawn内实现;而对于一些可替换的逻辑,或者智能决策的,就应该归Controller管辖。
(2)从对应上: 如果一个逻辑只属于某一类Pawn,那么其实你放进Pawn内也挺好。而如果一个逻辑可以应用于多个Pawn,那么放进Controller就可以组合应用了。
(3)从存在性上:Controller的生命期比Pawn要长一些,比如我们经常会实现的游戏中玩家死亡后复活的功能。对于那些需要在Pawn之外还要持续存在的逻辑和状态,放进Controller中是更好的选择。

二、APlayerController

1、APlayerController功能模块:
Camera的管理
Input系统
UPlayer关联
HUD显示
Level的切换
2、哪些逻辑应该放在PlayerController中?
(1)对实现游戏逻辑来说,PlayerController里的变量的意义在于更好的实现控制
(2)PlayerController是可被替换的
(3)PlayerController也不一定存在,对于联机游戏,对方玩家被同步过来的将只有PlayerState,对方玩家的PlayerController只在服务器上存在。
(4)在任一刻,Player:PlayerController:PlayerState是1:1:1的关系
(5)PlayerController只存在于Server上

三、AAIController

1、AAIController功能模块:
Navigation,用于智能根据导航寻路
AI组件
Task系统
2、哪些逻辑应该放在AIController中?
AIController都是在关卡内比较短暂存在的,一般不太有跨Level的数据保存

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